三種經典的表驅動設計方法 -附參考 C 代碼-
今天跟大家分享三種表驅動設計的方法,都非常的精妙,值得收藏和細品。
1、正文部分
表驅動的意義
對於表驅動法,bug 菌應該在之前的文章中經常有提及,常規做法就是定義一張表,該表一般就是一個結構體數組,結構體中包含查詢的數據和數據對應的處理辦法,在使用過程中通過查表數據,然後找到對應的處理方法來實現不同處理過程。
從功能上來看,表驅動法跟 switch-case 查詢控制流程是非常相識的,但是表驅動法的優勢在於數據與處理分離,一個合適的表結構,當工程師們擴展功能僅僅只需要添加相應的表項即可,一般不需要再改動表處理部分。
如果只是簡單的使用 switch-case,大量的 case 分支對程序的複雜度是明顯增加的,非常不便於查找、排錯和維護。
然而目前表驅動的設計大部分人都認爲只有結構體數組這種固定方式,其實對於表項的組織還有兩種也是非常常用的,下面 bug 菌就一一跟大家介紹。
三種表驅動設計
1.靜態結構體數組式構建
這種表項的組織方式是大家瞭解表驅動法最早接觸的,也是前面介紹得最多的,其他兩種表驅動都僅僅只是在此法的基礎上對錶項進行更加靈活的組織。
表驅動法設計主要是兩個方面 :
1)對象數據設計;
2)對象關係設計。
下面是一個簡單的菜單表驅動示例,也算是大家最常用的。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
typedef struct _tag_Menu stMenu;
struct _tag_Menu
{
char * MenuName;
void (*MenuPrepare)(void);
int (*MenuMessage)(void);
void (*MenuBack)(void);
//下面省略了相關界面相關數據區域
};
stMenu sMenu[] = {
{"Main UI",MainUIPrepare,MainUIMessage,MainUIBack},
{"Sec UI1",SecUI1Prepare,SecUI1Message,SecUI1Back},
{"Sec UI2",SecUI2Prepare,SecUI2Message,SecUI2Back},
{"Thd UI1",ThdUI1Prepare,ThdUI1Message,ThdUI1Back},
{"Thd UI2",ThdUI2Prepare,ThdUI2Message,ThdUI2Back}
};
int currMenu = 0;
int NextMenu = 0;
int main(int argc, char *argv[]) {
while(1)
{
NextMenu = sMenu[currMenu].MenuMessage(); //界面消息處理
if(NextMenu != currMenu) //需要進行界面切換
{
sMenu[currMenu].MenuBack(); //進行界面退出保存
sMenu[NextMenu].MenuPrepare(); //進行新界面的初始化準備
currMenu = NextMenu; //更新界面索引
}
}
return 0;
}
以後如果需要添加新的菜單界面只需要修改驅動表項部分即可,而流程控制部分基本改動不大。
然而這樣的表設計,每次的刪減都需要動到全局的靜態結構體數據表,爲了儘量不直接修改公共部分,這裏。
2.鏈表式構建
上面的數組是一片連續的靜態區域,然而爲了更好的增加表構建的靈活度,這裏我們採用鏈表等非必須連續的數據結構來進行表項的組織,新模塊僅僅只需要在初始化過程中添加鏈表結構即可。
而該鏈表中每一項與前面的數組項類似,使用過程中只要遍歷鏈表即可獲得相應的接口來進行對應的處理。
當然鏈表也只是其中一種組織方式,其他更快的遍歷數據結構也是合適的。
3.鏈接式構建
讀過 Linux 或者 uboot 源碼的小夥伴這種方式應該都有了解過,該方式也是對數組表的改進,數組表可以看做程序員人爲的把表項組織起來。
所以爲了儘量減少人爲的干預,只需要按照規定的格式編碼並進行標記交給編譯器去組織即可,同樣編譯器也會提供相應的標記,比如表的起始地址和結束地址,這樣控制流就可以根據這些地址進行查表並獲得相關參數。
如下是 uboot 中的相應處理,供大家參考:
1、每個模塊中的 cmd 表項添加形式:
2、U_BOOT_CMD 宏的實現:
3、對錶項的遍歷過程實現:
2、結束語
好了,本文到此結束!希望本文能夠給你帶來一些收穫!,如果有所收穫,記得點個贊再走!
原文來源於: 公衆號 - 最後一個 bug
本文由 Readfog 進行 AMP 轉碼,版權歸原作者所有。
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/VgAmt3BtdB7h9Rg-inZ4xA