設計模式也可以這麼簡單

一直想寫一篇介紹設計模式的文章,讓讀者可以很快看完,而且一看就懂,看懂就會用,同時不會將各個模式搞混。自認爲本文還是寫得不錯的😂😂😂,花了不少心思來寫這文章和做圖,力求讓讀者真的能看着簡單同時有所收穫。

設計模式是對大家實際工作中寫的各種代碼進行高層次抽象的總結,其中最出名的當屬 Gang of Four (GoF) 的分類了,他們將設計模式分類爲 23 種經典的模式,根據用途我們又可以分爲三大類,分別爲創建型模式、結構型模式和行爲型模式。

有一些重要的設計原則在開篇和大家分享下,這些原則將貫通全文:

  1. 面向接口編程,而不是面向實現。這個很重要,也是優雅的、可擴展的代碼的第一步,這就不需要多說了吧。
  2. 職責單一原則。每個類都應該只有一個單一的功能,並且該功能應該由這個類完全封裝起來。
  3. 對修改關閉,對擴展開放。對修改關閉是說,我們辛辛苦苦加班寫出來的代碼,該實現的功能和該修復的 bug 都完成了,別人可不能說改就改;對擴展開放就比較好理解了,也就是說在我們寫好的代碼基礎上,很容易實現擴展。

創建型模式比較簡單,但是會比較沒有意思,結構型和行爲型比較有意思。

創建型模式

創建型模式的作用就是創建對象,說到創建一個對象,最熟悉的就是 new 一個對象,然後 set 相關屬性。但是,在很多場景下,我們需要給客戶端提供更加友好的創建對象的方式,尤其是那種我們定義了類,但是需要提供給其他開發者用的時候。

簡單工廠模式

和名字一樣簡單,非常簡單,直接上代碼吧:

public class FoodFactory {

    public static Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("noodle")) {
            Food noodle = new LanZhouNoodle();
            noodle.addSpicy("more");
            return noodle;
        } else if (name.equals("chicken")) {
            Food chicken = new HuangMenChicken();
            chicken.addCondiment("potato");
            return chicken;
        } else {
            return null;
        }
    }
}

其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。

簡單地說,簡單工廠模式通常就是這樣,一個工廠類 XxxFactory,裏面有一個靜態方法,根據我們不同的參數,返回不同的派生自同一個父類(或實現同一接口)的實例對象。

我們強調職責單一原則,一個類只提供一種功能,FoodFactory 的功能就是隻要負責生產各種 Food。

工廠模式

簡單工廠模式很簡單,如果它能滿足我們的需要,我覺得就不要折騰了。之所以需要引入工廠模式,是因爲我們往往需要使用兩個或兩個以上的工廠。

public interface FoodFactory {
    Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new ChineseFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new ChineseFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new AmericanFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new AmericanFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}

其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

客戶端調用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        // 先選擇一個具體的工廠
        FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
        // 由第一步的工廠產生具體的對象,不同的工廠造出不一樣的對象
        Food food = factory.makeFood("A");
    }
}

雖然都是調用 makeFood("A") 製作 A 類食物,但是,不同的工廠生產出來的完全不一樣。

第一步,我們需要選取合適的工廠,然後第二步基本上和簡單工廠一樣。

核心在於,我們需要在第一步選好我們需要的工廠。比如,我們有 LogFactory 接口,實現類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對應將日誌寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,我們客戶端第一步就需要決定到底要實例化 FileLogFactory 還是 KafkaLogFactory,這將決定之後的所有的操作。

雖然簡單,不過我也把所有的構件都畫到一張圖上,這樣讀者看着比較清晰:

抽象工廠模式

當涉及到產品族的時候,就需要引入抽象工廠模式了。

一個經典的例子是造一臺電腦。我們先不引入抽象工廠模式,看看怎麼實現。

因爲電腦是由許多的構件組成的,我們將 CPU 和主板進行抽象,然後 CPU 由 CPUFactory 生產,主板由 MainBoardFactory 生產,然後,我們再將 CPU 和主板搭配起來組合在一起,如下圖:

這個時候的客戶端調用是這樣的:

// 得到 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();

// 得到 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();

// 組裝 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);

單獨看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面我們說的工廠模式。這種方式也容易擴展,因爲要給電腦加硬盤的話,只需要加一個 HardDiskFactory 和相應的實現即可,不需要修改現有的工廠。

但是,這種方式有一個問題,那就是如果 Intel 家產的 CPU 和 AMD 產的主板不能兼容使用,那麼這代碼就容易出錯,因爲客戶端並不知道它們不兼容,也就會錯誤地出現隨意組合。

下面就是我們要說的產品族的概念,它代表了組成某個產品的一系列附件的集合:

當涉及到這種產品族的問題的時候,就需要抽象工廠模式來支持了。我們不再定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,我們直接定義電腦工廠,每個電腦工廠負責生產所有的設備,這樣能保證肯定不存在兼容問題。

這個時候,對於客戶端來說,不再需要單獨挑選 CPU 廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會負責生產所有的東西,而且能保證肯定是兼容可用的。

public static void main(String[] args) {
    // 第一步就要選定一個“大廠”
    ComputerFactory cf = new AmdFactory();
    // 從這個大廠造 CPU
    CPU cpu = cf.makeCPU();
    // 從這個大廠造主板
    MainBoard board = cf.makeMainBoard();
      // 從這個大廠造硬盤
      HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

    // 將同一個廠子出來的 CPU、主板、硬盤組裝在一起
    Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}

當然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,比如我們要加個顯示器,就需要修改所有的工廠,給所有的工廠都加上製造顯示器的方法。這有點違反了對修改關閉,對擴展開放這個設計原則。

單例模式

單例模式用得最多,錯得最多。

餓漢模式最簡單:

public class Singleton {
    // 首先,將 new Singleton() 堵死
    private Singleton() {};
    // 創建私有靜態實例,意味着這個類第一次使用的時候就會進行創建
    private static Singleton instance = new Singleton();

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
    // 瞎寫一個靜態方法。這裏想說的是,如果我們只是要調用 Singleton.getDate(...),
    // 本來是不想要生成 Singleton 實例的,不過沒辦法,已經生成了
    public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}

很多人都能說出餓漢模式的缺點,可是我覺得生產過程中,很少碰到這種情況:你定義了一個單例的類,不需要其實例,可是你卻把一個或幾個你會用到的靜態方法塞到這個類中。

飽漢模式最容易出錯:

public class Singleton {
    // 首先,也是先堵死 new Singleton() 這條路
    private Singleton() {}
    // 和餓漢模式相比,這邊不需要先實例化出來,注意這裏的 volatile,它是必須的
    private static volatile Singleton instance = null;

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            // 加鎖
            synchronized (Singleton.class) {
                // 這一次判斷也是必須的,不然會有併發問題
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否爲 null。

volatile 在這裏是需要的,希望能引起讀者的關注。

很多人不知道怎麼寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就不多說了,性能太差。

嵌套類最經典,以後大家就用它吧:

public class Singleton3 {

    private Singleton3() {}
    // 主要是使用了 嵌套類可以訪問外部類的靜態屬性和靜態方法 的特性
    private static class Holder {
        private static Singleton3 instance = new Singleton3();
    }
    public static Singleton3 getInstance() {
        return Holder.instance;
    }
}

注意,很多人都會把這個嵌套類說成是靜態內部類,嚴格地說,內部類和嵌套類是不一樣的,它們能訪問的外部類權限也是不一樣的。

最後,我們說一下枚舉,枚舉很特殊,它在類加載的時候會初始化裏面的所有的實例,而且 JVM 保證了它們不會再被實例化,所以它天生就是單例的。

雖然我們平時很少看到用枚舉來實現單例,但是在 RxJava 的源碼中,有很多地方都用了枚舉來實現單例。

建造者模式

經常碰見的 XxxBuilder 的類,通常都是建造者模式的產物。建造者模式其實有很多的變種,但是對於客戶端來說,我們的使用通常都是一個模式的:

Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();

套路就是先 new 一個 Builder,然後可以鏈式地調用一堆方法,最後再調用一次 build() 方法,我們需要的對象就有了。

來一箇中規中矩的建造者模式:

class User {
    // 下面是“一堆”的屬性
    private String name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;

    // 構造方法私有化,不然客戶端就會直接調用構造方法了
    private User(String name, String password, String nickName, int age) {
        this.name = name;
        this.password = password;
        this.nickName = nickName;
        this.age = age;
    }
    // 靜態方法,用於生成一個 Builder,這個不一定要有,不過寫這個方法是一個很好的習慣,
    // 有些代碼要求別人寫 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就沒那麼好
    public static UserBuilder builder() {
        return new UserBuilder();
    }

    public static class UserBuilder {
        // 下面是和 User 一模一樣的一堆屬性
        private String  name;
        private String password;
        private String nickName;
        private int age;

        private UserBuilder() {
        }

        // 鏈式調用設置各個屬性值,返回 this,即 UserBuilder
        public UserBuilder name(String name) {
            this.name = name;
            return this;
        }

        public UserBuilder password(String password) {
            this.password = password;
            return this;
        }

        public UserBuilder nickName(String nickName) {
            this.nickName = nickName;
            return this;
        }

        public UserBuilder age(int age) {
            this.age = age;
            return this;
        }

        // build() 方法負責將 UserBuilder 中設置好的屬性“複製”到 User 中。
        // 當然,可以在 “複製” 之前做點檢驗
        public User build() {
            if (name == null || password == null) {
                throw new RuntimeException("用戶名和密碼必填");
            }
            if (age <= 0 || age >= 150) {
                throw new RuntimeException("年齡不合法");
            }
            // 還可以做賦予”默認值“的功能
              if (nickName == null) {
                nickName = name;
            }
            return new User(name, password, nickName, age);
        }
    }
}

核心是:先把所有的屬性都設置給 Builder,然後 build() 方法的時候,將這些屬性複製給實際產生的對象。

看看客戶端的調用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        User d = User.builder()
                .name("foo")
                .password("pAss12345")
                .age(25)
                .build();
    }
}

說實話,建造者模式的鏈式寫法很吸引人,但是,多寫了很多 “無用” 的 builder 的代碼,感覺這個模式沒什麼用。不過,當屬性很多,而且有些必填,有些選填的時候,這個模式會使代碼清晰很多。我們可以在 Builder 的構造方法中強制讓調用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗各個參數比在 User 的構造方法中校驗,代碼要優雅一些。

題外話,強烈建議讀者使用 lombok,用了 lombok 以後,上面的一大堆代碼會變成如下這樣:

@Builder
class User {
    private String  name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;
}

怎麼樣,省下來的時間是不是又可以乾點別的了。

當然,如果你只是想要鏈式寫法,不想要建造者模式,有個很簡單的辦法,User 的 getter 方法不變,所有的 setter 方法都讓其 return this 就可以了,然後就可以像下面這樣調用:

User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);

很多人是這麼用的,但是筆者覺得其實這種寫法非常地不優雅,不是很推薦使用。

原型模式

這是我要說的創建型模式的最後一個設計模式了。

原型模式很簡單:有一個原型實例,基於這個原型實例產生新的實例,也就是 “克隆” 了。

Object 類中有一個 clone() 方法,它用於生成一個新的對象,當然,如果我們要調用這個方法,java 要求我們的類必須先實現 Cloneable 接口,此接口沒有定義任何方法,但是不這麼做的話,在 clone() 的時候,會拋出 CloneNotSupportedException 異常。

protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

java 的克隆是淺克隆,碰到對象引用的時候,克隆出來的對象和原對象中的引用將指向同一個對象。通常實現深克隆的方法是將對象進行序列化,然後再進行反序列化。

原型模式瞭解到這裏我覺得就夠了,各種變着法子說這種代碼或那種代碼是原型模式,沒什麼意義。

創建型模式總結

創建型模式總體上比較簡單,它們的作用就是爲了產生實例對象,算是各種工作的第一步了,因爲我們寫的是面向對象的代碼,所以我們第一步當然是需要創建一個對象了。

簡單工廠模式最簡單;工廠模式在簡單工廠模式的基礎上增加了選擇工廠的維度,需要第一步選擇合適的工廠;抽象工廠模式有產品族的概念,如果各個產品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。單例模式就不說了,爲了保證全局使用的是同一對象,一方面是安全性考慮,一方面是爲了節省資源;建造者模式專門對付屬性很多的那種類,爲了讓代碼更優美;原型模式用得最少,瞭解和 Object 類中的 clone() 方法相關的知識即可。

結構型模式

前面創建型模式介紹了創建對象的一些設計模式,這節介紹的結構型模式旨在通過改變代碼結構來達到解耦的目的,使得我們的代碼容易維護和擴展。

代理模式

第一個要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個代理來隱藏具體實現類的實現細節,通常還用於在真實的實現的前後添加一部分邏輯。

既然說是代理,那就要對客戶端隱藏真實實現,由代理來負責客戶端的所有請求。當然,代理只是個代理,它不會完成實際的業務邏輯,而是一層皮而已,但是對於客戶端來說,它必須表現得就是客戶端需要的真實實現。

理解代理這個詞,這個模式其實就簡單了。

public interface FoodService {
    Food makeChicken();
    Food makeNoodle();
}

public class FoodServiceImpl implements FoodService {
    public Food makeChicken() {
          Food f = new Chicken()
        f.setChicken("1kg");
          f.setSpicy("1g");
          f.setSalt("3g");
        return f;
    }
    public Food makeNoodle() {
        Food f = new Noodle();
        f.setNoodle("500g");
        f.setSalt("5g");
        return f;
    }
}

// 代理要表現得“就像是”真實實現類,所以需要實現 FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {

    // 內部一定要有一個真實的實現類,當然也可以通過構造方法注入
    private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();

    public Food makeChicken() {
        System.out.println("我們馬上要開始製作雞肉了");

        // 如果我們定義這句爲核心代碼的話,那麼,核心代碼是真實實現類做的,
        // 代理只是在核心代碼前後做些“無足輕重”的事情
        Food food = foodService.makeChicken();

        System.out.println("雞肉製作完成啦,加點胡椒粉"); // 增強
          food.addCondiment("pepper");

        return food;
    }
    public Food makeNoodle() {
        System.out.println("準備製作拉麪~");
        Food food = foodService.makeNoodle();
        System.out.println("製作完成啦")
        return food;
    }
}

客戶端調用,注意,我們要用代理來實例化接口:

// 這裏用代理類來實例化
FoodService foodService = new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();

我們發現沒有,代理模式說白了就是做 “方法包裝” 或做 “方法增強”。在面向切面編程中,其實就是動態代理的過程。比如 Spring 中,我們自己不定義代理類,但是 Spring 會幫我們動態來定義代理,然後把我們定義在 @Before、@After、@Around 中的代碼邏輯動態添加到代理中。

說到動態代理,又可以展開說,Spring 中實現動態代理有兩種,一種是如果我們的類定義了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 實現,那麼採用 JDK 的動態代理,感興趣的讀者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的源碼;另一種是我們自己沒有定義接口的,Spring 會採用 CGLIB 進行動態代理,它是一個 jar 包,性能還不錯。

適配器模式

說完代理模式,說適配器模式,是因爲它們很相似,這裏可以做個比較。

適配器模式做的就是,有一個接口需要實現,但是我們現成的對象都不滿足,需要加一層適配器來進行適配。

適配器模式總體來說分三種:默認適配器模式、對象適配器模式、類適配器模式。先不急着分清楚這幾個,先看看例子再說。

默認適配器模式

首先,我們先看看最簡單的適配器模式默認適配器模式 (Default Adapter) 是怎麼樣的。

我們用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此接口定義了很多的方法,用於對文件或文件夾進行監控,一旦發生了對應的操作,就會觸發相應的方法。

public interface FileAlterationListener {
    void onStart(final FileAlterationObserver observer);
    void onDirectoryCreate(final File directory);
    void onDirectoryChange(final File directory);
    void onDirectoryDelete(final File directory);
    void onFileCreate(final File file);
    void onFileChange(final File file);
    void onFileDelete(final File file);
    void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}

此接口的一大問題是抽象方法太多了,如果我們要用這個接口,意味着我們要實現每一個抽象方法,如果我們只是想要監控文件夾中的文件創建文件刪除事件,可是我們還是不得不實現所有的方法,很明顯,這不是我們想要的。

所以,我們需要下面的一個適配器,它用於實現上面的接口,但是所有的方法都是空方法,這樣,我們就可以轉而定義自己的類來繼承下面這個類即可。

public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {

    public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {
    }

    public void onDirectoryCreate(final File directory) {
    }

    public void onDirectoryChange(final File directory) {
    }

    public void onDirectoryDelete(final File directory) {
    }

    public void onFileCreate(final File file) {
    }

    public void onFileChange(final File file) {
    }

    public void onFileDelete(final File file) {
    }

    public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {
    }
}

比如我們可以定義以下類,我們僅僅需要實現我們想實現的方法就可以了:

public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {
    public void onFileCreate(final File file) {
        // 文件創建
        doSomething();
    }

    public void onFileDelete(final File file) {
        // 文件刪除
        doSomething();
    }
}

當然,上面說的只是適配器模式的其中一種,也是最簡單的一種,無需多言。下面,再介紹 “正統的” 適配器模式。

對象適配器模式

來看一個《Head First 設計模式》中的一個例子,我稍微修改了一下,看看怎麼將雞適配成鴨,這樣雞也能當鴨來用。因爲,現在鴨這個接口,我們沒有合適的實現類可以用,所以需要適配器。

public interface Duck {
    public void quack(); // 鴨的呱呱叫
    public void fly(); // 飛
}

public interface Cock {
    public void gobble(); // 雞的咕咕叫
    public void fly(); // 飛
}

public class WildCock implements Cock {
    public void gobble() {
        System.out.println("咕咕叫");
    }
    public void fly() {
        System.out.println("雞也會飛哦");
    }
}

鴨接口有 fly() 和 quare() 兩個方法,雞 Cock 如果要冒充鴨,fly() 方法是現成的,但是雞不會鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個時候就需要適配了:

// 毫無疑問,首先,這個適配器肯定需要 implements Duck,這樣才能當做鴨來用
public class CockAdapter implements Duck {

    Cock cock;
    // 構造方法中需要一個雞的實例,此類就是將這隻雞適配成鴨來用
      public CockAdapter(Cock cock) {
        this.cock = cock;
    }

    // 實現鴨的呱呱叫方法
    @Override
      public void quack() {
        // 內部其實是一隻雞的咕咕叫
        cock.gobble();
    }

      @Override
      public void fly() {
        cock.fly();
    }
}

客戶端調用很簡單了:

public static void main(String[] args) {
    // 有一隻野雞
      Cock wildCock = new WildCock();
      // 成功將野雞適配成鴨
      Duck duck = new CockAdapter(wildCock);
      ...
}

到這裏,大家也就知道了適配器模式是怎麼回事了。無非是我們需要一隻鴨,但是我們只有一隻雞,這個時候就需要定義一個適配器,由這個適配器來充當鴨,但是適配器裏面的方法還是由雞來實現的。

我們用一個圖來簡單說明下:

上圖應該還是很容易理解的,我就不做更多的解釋了。下面,我們看看類適配模式怎麼樣的。

類適配器模式

廢話少說,直接上圖:

看到這個圖,大家應該很容易理解的吧,通過繼承的方法,適配器自動獲得了所需要的大部分方法。這個時候,客戶端使用更加簡單,直接 Target t = new SomeAdapter(); 就可以了。

適配器模式總結

  1. 類適配和對象適配的異同

    一個採用繼承,一個採用組合;

    類適配屬於靜態實現,對象適配屬於組合的動態實現,對象適配需要多實例化一個對象。

    總體來說,對象適配用得比較多。

  2. 適配器模式和代理模式的異同

    比較這兩種模式,其實是比較對象適配器模式和代理模式,在代碼結構上,它們很相似,都需要一個具體的實現類的實例。但是它們的目的不一樣,代理模式做的是增強原方法的活;適配器做的是適配的活,爲的是提供 “把雞包裝成鴨,然後當做鴨來使用”,而雞和鴨它們之間原本沒有繼承關係。

橋樑模式

理解橋樑模式,其實就是理解代碼抽象和解耦。

我們首先需要一個橋樑,它是一個接口,定義提供的接口方法。

public interface DrawAPI {
   public void draw(int radius, int x, int y);
}

然後是一系列實現類:

public class RedPen implements DrawAPI {
    @Override
    public void draw(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
    }
}
public class GreenPen implements DrawAPI {
    @Override
    public void draw(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
    }
}
public class BluePen implements DrawAPI {
    @Override
    public void draw(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
    }
}

定義一個抽象類,此類的實現類都需要使用 DrawAPI:

public abstract class Shape {
    protected DrawAPI drawAPI;
    protected Shape(DrawAPI drawAPI) {
        this.drawAPI = drawAPI;
    }
    public abstract void draw();
}

定義抽象類的子類:

// 圓形
public class Circle extends Shape {
    private int radius;
    public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
        this.radius = radius;
    }
    public void draw() {
        drawAPI.draw(radius, 0, 0);
    }
}
// 長方形
public class Rectangle extends Shape {
    private int x;
    private int y;
    public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public void draw() {
        drawAPI.draw(0, x, y);
    }
}

最後,我們來看客戶端演示:

public static void main(String[] args) {
    Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen());
    Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen());
    greenCircle.draw();
    redRectangle.draw();
}

可能大家看上面一步步還不是特別清晰,我把所有的東西整合到一張圖上:

這回大家應該就知道抽象在哪裏,怎麼解耦了吧。橋樑模式的優點也是顯而易見的,就是非常容易進行擴展。

本節引用了這裏的例子,並對其進行了修改。

裝飾模式

要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道 Java IO 中的幾個類是典型的裝飾模式的應用,但是讀者不一定清楚其中的關係,也許看完就忘了,希望看完這節後,讀者可以對其有更深的感悟。

首先,我們先看一個簡單的圖,看這個圖的時候,瞭解下層次結構就可以了:

我們來說說裝飾模式的出發點,從圖中可以看到,接口 Component 其實已經有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 兩個實現類了,但是,如果我們要增強這兩個實現類的話,我們就可以採用裝飾模式,用具體的裝飾器來裝飾實現類,以達到增強的目的。

從名字來簡單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那麼往往就是添加小功能這種,而且,我們要滿足可以添加多個小功能。最簡單的,代理模式就可以實現功能的增強,但是代理不容易實現多個功能的增強,當然你可以說用代理包裝代理的多層包裝方式,但是那樣的話代碼就複雜了。

首先明白一些簡單的概念,從圖中我們看到,所有的具體裝飾者們 ConcreteDecorator* 都可以作爲 Component 來使用,因爲它們都實現了 Component 中的所有接口。它們和 Component 實現類 ConcreteComponent* 的區別是,它們只是裝飾者,起**裝飾**作用,也就是即使它們看上去牛逼轟轟,但是它們都只是在具體的實現中**加了層皮來裝飾**而已。

注意這段話中混雜在各個名詞中的 Component 和 Decorator,別搞混了。

下面來看看一個例子,先把裝飾模式弄清楚,然後再介紹下 java io 中的裝飾模式的應用。

最近大街上流行起來了 “快樂檸檬”,我們把快樂檸檬的飲料分爲三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎上,又增加了許多的口味,什麼金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長的菜單,但是仔細看下,其實原料也沒幾樣,但是可以搭配出很多組合,如果顧客需要,很多沒出現在菜單中的飲料他們也是可以做的。

在這個例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎的飲料,其他的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬於裝飾用的。當然,在開發中,我們確實可以像門店一樣,開發這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea...... 但是,很快我們就發現,這樣子幹肯定是不行的,這會導致我們需要組合出所有的可能,而且如果客人需要在紅茶中加雙份檸檬怎麼辦?三份檸檬怎麼辦?

不說廢話了,上代碼。

首先,定義飲料抽象基類:

public abstract class Beverage {
      // 返回描述
      public abstract String getDescription();
      // 返回價格
      public abstract double cost();
}

然後是三個基礎飲料實現類,紅茶、綠茶和咖啡:

public class BlackTea extends Beverage {
      public String getDescription() {
        return "紅茶";
    }
      public double cost() {
        return 10;
    }
}
public class GreenTea extends Beverage {
    public String getDescription() {
        return "綠茶";
    }
      public double cost() {
        return 11;
    }
}
...// 咖啡省略

定義調料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:

// 調料
public abstract class Condiment extends Beverage {

}

然後我們來定義檸檬、芒果等具體的調料,它們屬於裝飾者,毫無疑問,這些調料肯定都需要繼承調料 Condiment 類:

public class Lemon extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
    // 這裏很關鍵,需要傳入具體的飲料,如需要傳入沒有被裝飾的紅茶或綠茶,
    // 當然也可以傳入已經裝飾好的芒果綠茶,這樣可以做芒果檸檬綠茶
    public Lemon(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
    public String getDescription() {
        // 裝飾
        return bevarage.getDescription() + ", 加檸檬";
    }
    public double cost() {
        // 裝飾
        return beverage.cost() + 2; // 加檸檬需要 2}
}

public class Mango extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
    public Mango(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
    public String getDescription() {
        return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
    }
    public double cost() {
        return beverage.cost() + 3; // 加芒果需要 3}
}
...// 給每一種調料都加一個類

看客戶端調用:

public static void main(String[] args) {
    // 首先,我們需要一個基礎飲料,紅茶、綠茶或咖啡
    Beverage beverage = new GreenTea();
    // 開始裝飾
    beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份檸檬
    beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果

    System.out.println(beverage.getDescription() + " 價格:¥" + beverage.cost());
    //"綠茶, 加檸檬, 加芒果 價格:¥16"
}

如果我們需要 芒果 - 珍珠 - 雙份檸檬 - 紅茶

Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

是不是很變態?

看看下圖可能會清晰一些:

到這裏,大家應該已經清楚裝飾模式了吧。

下面,我們再來說說 java IO 中的裝飾模式。看下圖 InputStream 派生出來的部分類:

我們知道 InputStream 代表了輸入流,具體的輸入來源可以是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、數組(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬於基礎輸入流。

FilterInputStream 承接了裝飾模式的關鍵節點,它的實現類是一系列裝飾器,比如 BufferedInputStream 代表用緩衝來裝飾,也就使得輸入流具有了緩衝的功能,LineNumberInputStream 代表用行號來裝飾,在操作的時候就可以取得行號了,DataInputStream 的裝飾,使得我們可以從輸入流轉換爲 java 中的基本類型值。

當然,在 java IO 中,如果我們使用裝飾器的話,就不太適合面向接口編程了,如:

InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

這樣的結果是,InputStream 還是不具有讀取行號的功能,因爲讀取行號的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。

我們應該像下面這樣使用:

DataInputStream is = new DataInputStream(
                              new BufferedInputStream(
                                  new FileInputStream("")));

所以說嘛,要找到純的嚴格符合設計模式的代碼還是比較難的。

門面模式

門面模式(也叫外觀模式,Facade Pattern)在許多源碼中有使用,比如 slf4j 就可以理解爲是門面模式的應用。這是一個簡單的設計模式,我們直接上代碼再說吧。

首先,我們定義一個接口:

public interface Shape {
   void draw();
}

定義幾個實現類:

public class Circle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
       System.out.println("Circle::draw()");
    }
}

public class Rectangle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
       System.out.println("Rectangle::draw()");
    }
}

客戶端調用:

public static void main(String[] args) {
    // 畫一個圓形
      Shape circle = new Circle();
      circle.draw();

      // 畫一個長方形
      Shape rectangle = new Rectangle();
      rectangle.draw();
}

以上是我們常寫的代碼,我們需要畫圓就要先實例化圓,畫長方形就需要先實例化一個長方形,然後再調用相應的 draw() 方法。

下面,我們看看怎麼用門面模式來讓客戶端調用更加友好一些。

我們先定義一個門面:

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

  /**
   * 下面定義一堆方法,具體應該調用什麼方法,由這個門面來決定
   */

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

看看現在客戶端怎麼調用:

public static void main(String[] args) {
  ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

  // 客戶端調用現在更加清晰了
  shapeMaker.drawCircle();
  shapeMaker.drawRectangle();
  shapeMaker.drawSquare();        
}

門面模式的優點顯而易見,客戶端不再需要關注實例化時應該使用哪個實現類,直接調用門面提供的方法就可以了,因爲門面類提供的方法的方法名對於客戶端來說已經很友好了。

組合模式

組合模式用於表示具有層次結構的數據,使得我們對單個對象和組合對象的訪問具有一致性。

直接看一個例子吧,每個員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時還有下屬員工集合(雖然可能集合爲空),而下屬員工和自己的結構是一樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時也有他們的下屬員工集合。

public class Employee {
   private String name;
   private String dept;
   private int salary;
   private List<Employee> subordinates; // 下屬

   public Employee(String name,String dept, int sal) {
      this.name = name;
      this.dept = dept;
      this.salary = sal;
      subordinates = new ArrayList<Employee>();
   }

   public void add(Employee e) {
      subordinates.add(e);
   }

   public void remove(Employee e) {
      subordinates.remove(e);
   }

   public List<Employee> getSubordinates(){
     return subordinates;
   }

   public String toString(){
      return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
   }   
}

通常,這種類需要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。

這說的其實就是組合模式,這種簡單的模式我就不做過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。

享元模式

英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最先翻譯的這個詞,感覺這翻譯真的不好理解,我們試着強行關聯起來吧。Flyweight 是輕量級的意思,享元分開來說就是 共享 元器件,也就是複用已經生成的對象,這種做法當然也就是輕量級的了。

複用對象最簡單的方式是,用一個 HashMap 來存放每次新生成的對象。每次需要一個對象的時候,先到 HashMap 中看看有沒有,如果沒有,再生成新的對象,然後將這個對象放入 HashMap 中。

這種簡單的代碼我就不演示了。

結構型模式總結

前面,我們說了代理模式、適配器模式、橋樑模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否可以分別把這幾個模式說清楚了呢?在說到這些模式的時候,心中是否有一個清晰的圖或處理流程在腦海裏呢?

代理模式是做方法增強的,適配器模式是把雞包裝成鴨這種用來適配接口的,橋樑模式做到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合於裝飾類或者說是增強類的場景,門面模式的優點是客戶端不需要關心實例化過程,只要調用需要的方法即可,組合模式用於描述具有層次結構的數據,享元模式是爲了在特定的場景中緩存已經創建的對象,用於提高性能。

行爲型模式

行爲型模式關注的是各個類之間的相互作用,將職責劃分清楚,使得我們的代碼更加地清晰。

策略模式

策略模式太常用了,所以把它放到最前面進行介紹。它比較簡單,我就不廢話,直接用代碼說事吧。

下面設計的場景是,我們需要畫一個圖形,可選的策略就是用紅色筆來畫,還是綠色筆來畫,或者藍色筆來畫。

首先,先定義一個策略接口:

public interface Strategy {
   public void draw(int radius, int x, int y);
}

然後我們定義具體的幾個策略:

public class RedPen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class GreenPen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class BluePen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}

使用策略的類:

public class Context {
   private Strategy strategy;

   public Context(Strategy strategy){
      this.strategy = strategy;
   }

   public int executeDraw(int radius, int x, int y){
      return strategy.draw(radius, x, y);
   }
}

客戶端演示:

public static void main(String[] args) {
    Context context = new Context(new BluePen()); // 使用綠色筆來畫
      context.executeDraw(10, 0, 0);
}

放到一張圖上,讓大家看得清晰些:

這個時候,大家有沒有聯想到結構型模式中的橋樑模式,它們其實非常相似,我把橋樑模式的圖拿過來大家對比下:

要我說的話,它們非常相似,橋樑模式在左側加了一層抽象而已。橋樑模式的耦合更低,結構更復雜一些。

觀察者模式

觀察者模式對於我們來說,真是再簡單不過了。無外乎兩個操作,觀察者訂閱自己關心的主題和主題有數據變化後通知觀察者們。

首先,需要定義主題,每個主題需要持有觀察者列表的引用,用於在數據變更的時候通知各個觀察者:

public class Subject {
    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
    private int state;
    public int getState() {
        return state;
    }
    public void setState(int state) {
        this.state = state;
        // 數據已變更,通知觀察者們
        notifyAllObservers();
    }
    // 註冊觀察者
    public void attach(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }
    // 通知觀察者們
    public void notifyAllObservers() {
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update();
        }
    }
}

定義觀察者接口:

public abstract class Observer {
    protected Subject subject;
    public abstract void update();
}

其實如果只有一個觀察者類的話,接口都不用定義了,不過,通常場景下,既然用到了觀察者模式,我們就是希望一個事件出來了,會有多個不同的類需要處理相應的信息。比如,訂單修改成功事件,我們希望發短信的類得到通知、發郵件的類得到通知、處理物流信息的類得到通知等。

我們來定義具體的幾個觀察者類:

public class BinaryObserver extends Observer {
    // 在構造方法中進行訂閱主題
    public BinaryObserver(Subject subject) {
        this.subject = subject;
        // 通常在構造方法中將 this 發佈出去的操作一定要小心
        this.subject.attach(this);
    }
    // 該方法由主題類在數據變更的時候進行調用
    @Override
    public void update() {
        String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());
        System.out.println("訂閱的數據發生變化,新的數據處理爲二進制值爲:" + result);
    }
}

public class HexaObserver extends Observer {
    public HexaObserver(Subject subject) {
        this.subject = subject;
        this.subject.attach(this);
    }
    @Override
    public void update() {
        String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();
        System.out.println("訂閱的數據發生變化,新的數據處理爲十六進制值爲:" + result);
    }
}

客戶端使用也非常簡單:

public static void main(String[] args) {
    // 先定義一個主題
    Subject subject1 = new Subject();
    // 定義觀察者
    new BinaryObserver(subject1);
    new HexaObserver(subject1);

    // 模擬數據變更,這個時候,觀察者們的 update 方法將會被調用
    subject.setState(11);
}

output:

訂閱的數據發生變化,新的數據處理爲二進制值爲:1011
訂閱的數據發生變化,新的數據處理爲十六進制值爲:B

當然,jdk 也提供了相似的支持,具體的大家可以參考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 這兩個類。

實際生產過程中,觀察者模式往往用消息中間件來實現,如果要實現單機觀察者模式,筆者建議讀者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步實現也有異步實現,本文主要介紹設計模式,就不展開說了。

還有,即使是上面的這個代碼,也會有很多變種,大家只要記住核心的部分,那就是一定有一個地方存放了所有的觀察者,然後在事件發生的時候,遍歷觀察者,調用它們的回調函數。

責任鏈模式

責任鏈通常需要先建立一個單向鏈表,然後調用方只需要調用頭部節點就可以了,後面會自動流轉下去。比如流程審批就是一個很好的例子,只要終端用戶提交申請,根據申請的內容信息,自動建立一條責任鏈,然後就可以開始流轉了。

有這麼一個場景,用戶參加一個活動可以領取獎品,但是活動需要進行很多的規則校驗然後才能放行,比如首先需要校驗用戶是否是新用戶、今日參與人數是否有限額、全場參與人數是否有限額等等。設定的規則都通過後,才能讓用戶領走獎品。

如果產品給你這個需求的話,我想大部分人一開始肯定想的就是,用一個 List 來存放所有的規則,然後 foreach 執行一下每個規則就好了。不過,讀者也先別急,看看責任鏈模式和我們說的這個有什麼不一樣?

首先,我們要定義流程上節點的基類:

public abstract class RuleHandler {
    // 後繼節點
    protected RuleHandler successor;

    public abstract void apply(Context context);

    public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
        this.successor = successor;
    }

    public RuleHandler getSuccessor() {
        return successor;
    }
}

接下來,我們需要定義具體的每個節點了。

校驗用戶是否是新用戶:

public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        if (context.isNewUser()) {
            // 如果有後繼節點的話,傳遞下去
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(context);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("該活動僅限新用戶參與");
        }
    }
}

校驗用戶所在地區是否可以參與:

public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);
        if (allowed) {
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(context);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("非常抱歉,您所在的地區無法參與本次活動");
        }
    }
}

校驗獎品是否已領完:

public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查詢剩餘獎品
        if (remainedTimes > 0) {
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(userInfo);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("您來得太晚了,獎品被領完了");
        }
    }
}

客戶端:

public static void main(String[] args) {
    RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler();
    RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler();
    RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler();

    // 假設本次活動僅校驗地區和獎品數量,不校驗新老用戶
    locationHandler.setSuccessor(limitHandler);

    locationHandler.apply(context);
}

代碼其實很簡單,就是先定義好一個鏈表,然後在通過任意一節點後,如果此節點有後繼節點,那麼傳遞下去。

至於它和我們前面說的用一個 List 存放需要執行的規則的做法有什麼異同,留給讀者自己琢磨吧。

模板方法模式

在含有繼承結構的代碼中,模板方法模式是非常常用的。

通常會有一個抽象類:

public abstract class AbstractTemplate {
    // 這就是模板方法
    public void templateMethod() {
        init();
        apply(); // 這個是重點
        end(); // 可以作爲鉤子方法
    }

    protected void init() {
        System.out.println("init 抽象層已經實現,子類也可以選擇覆寫");
    }

    // 留給子類實現
    protected abstract void apply();

    protected void end() {
    }
}

模板方法中調用了 3 個方法,其中 apply() 是抽象方法,子類必須實現它,其實模板方法中有幾個抽象方法完全是自由的,我們也可以將三個方法都設置爲抽象方法,讓子類來實現。也就是說,模板方法只負責定義第一步應該要做什麼,第二步應該做什麼,第三步應該做什麼,至於怎麼做,由子類來實現。

我們寫一個實現類:

public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {
    public void apply() {
        System.out.println("子類實現抽象方法 apply");
    }

    public void end() {
        System.out.println("我們可以把 method3 當做鉤子方法來使用,需要的時候覆寫就可以了");
    }
}

客戶端調用演示:

public static void main(String[] args) {
    AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate();
    // 調用模板方法
    t.templateMethod();
}

代碼其實很簡單,基本上看到就懂了,關鍵是要學會用到自己的代碼中。

狀態模式

update: 2017-10-19

廢話我就不說了,我們說一個簡單的例子。商品庫存中心有個最基本的需求是減庫存和補庫存,我們看看怎麼用狀態模式來寫。

核心在於,我們的關注點不再是 Context 是該進行哪種操作,而是關注在這個 Context 會有哪些操作。

定義狀態接口:

public interface State {
    public void doAction(Context context);
}

定義減庫存的狀態:

public class DeductState implements State {

    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("商品賣出,準備減庫存");
        context.setState(this);

        //... 執行減庫存的具體操作
    }

    public String toString() {
        return "Deduct State";
    }
}

定義補庫存狀態:

public class RevertState implements State {

    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("給此商品補庫存");
        context.setState(this);

        //... 執行加庫存的具體操作
    }

    public String toString() {
        return "Revert State";
    }
}

前面用到了 context.setState(this),我們來看看怎麼定義 Context 類:

public class Context {
    private State state;
      private String name;
      public Context(String name) {
        this.name = name;
    }

      public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
      public void getState() {
        return this.state;
    }
}

我們來看下客戶端調用,大家就一清二楚了:

public static void main(String[] args) {
    // 我們需要操作的是 iPhone X
    Context context = new Context("iPhone X");

    // 看看怎麼進行補庫存操作
      State revertState = new RevertState();
      revertState.doAction(context);

    // 同樣的,減庫存操作也非常簡單
      State deductState = new DeductState();
      deductState.doAction(context);

      // 如果需要我們可以獲取當前的狀態
    // context.getState().toString();
}

讀者可能會發現,在上面這個例子中,如果我們不關心當前 context 處於什麼狀態,那麼 Context 就可以不用維護 state 屬性了,那樣代碼會簡單很多。

不過,商品庫存這個例子畢竟只是個例,我們還有很多實例是需要知道當前 context 處於什麼狀態的。

行爲型模式總結

行爲型模式部分介紹了策略模式、觀察者模式、責任鏈模式、模板方法模式和狀態模式,其實,經典的行爲型模式還包括備忘錄模式、命令模式等,但是它們的使用場景比較有限,而且本文篇幅也挺大了,我就不進行介紹了。

總結

學習設計模式的目的是爲了讓我們的代碼更加的優雅、易維護、易擴展。這次整理這篇文章,讓我重新審視了一下各個設計模式,對我自己而言收穫還是挺大的。我想,文章的最大收益者一般都是作者本人,爲了寫一篇文章,需要鞏固自己的知識,需要尋找各種資料,而且,自己寫過的才最容易記住,也算是我給讀者的建議吧。

本文由 Readfog 進行 AMP 轉碼,版權歸原作者所有。
來源https://javadoop.com/post/design-pattern