FFmpeg 前端視頻合成實踐

本期作者

梁晴天

嗶哩嗶哩高級開發工程師

視頻合成能力的開發背景

想要開發一個具有視頻合成功能的應用,從原理層面和應用層面都有一定的複雜度。原理上,視頻合成需要應用使用各種算法對音視頻數據進行編解碼,並處理各類不同音視頻格式的封裝;應用上,視頻合成流程較長,需要對多個輸入文件進行並行處理,以實現視頻濾鏡、剪輯、拼接等功能,使用應用場景變得複雜。

視頻合成應用的代表是各類視頻剪輯軟件,過去主要以原生應用的形式存在。近年來隨着瀏覽器的接口和能力的不斷開放,逐漸也有了 Web 端視頻合成能力的解決思路和方案。

本文介紹的是一種基於 FFmpeg + WebAssembly 開發的視頻合成能力,與社區既有的方案相比,此方案通過 JSON 來描述視頻合成過程,可提高業務側使用的便利性和靈活性,對應更多視頻合成業務場景。

2023 年上半年,基於 AI 進行內容創作的 AIGC 趨勢來襲。筆者所在的團隊負責 B 站的創作、投稿等業務,也在此期間參與了相關的 AIGC 創作工具類項目,並負責項目中的 Web 前端視頻合成能力的開發。

技術選型

如果需要在應用中引入音視頻相關能力,目前業界常見的方案之一是使用 FFmpeg。FFmpeg 是知名的音視頻綜合處理框架,使用 C 語言寫成,可提供音視頻的錄製、格式轉換、編輯合成、推流等多種功能。

而爲了在瀏覽器中能夠使用 FFmpeg,我們則需要 WebAssembly + Emscripten 這兩種技術:

編譯 FFmpeg 至 WebAssembly

想要通過 Emscripten 將 FFmpeg 編譯至 WebAssembly,需要使用 Emscripten。Emscripten 本身是一系列編譯工具的合稱,它仿照 gcc 中的編譯器、鏈接器、彙編器等程序的分類方式,實現了處理 wasm32 對象文件的對應工具,例如 emcc 用於編譯到 wasm32、wasm-ld 用於鏈接 wasm32 格式的對象文件等。

而對於 FFmpeg 這個大型項目來說,其模塊主要分爲以下三個部分

自行編譯 FFmpeg 到 WebAsssembly 難度較大,我們在實際在爲項目落地時,選擇了社區維護的版本。目前社區內維護比較積極,功能相對全面的是 ffmpeg.wasm(https://github.com/ffmpegwasm/ffmpeg.wasm)項目。該項目作者也提供瞭如何自行編譯 FFmpeg 到 WebAssembly 的系列博文(https://itnext.io/build-ffmpeg-webassembly-version-ffmpeg-js-part-1-preparation-ed12bf4c8fac

FFmpeg 在瀏覽器的運行

FFmpeg 本身是一個可執行命令行程序。我們可以通過爲 FFmpeg 程序輸入不同的參數,來完成各類不同的視頻合成任務。例如在終端中輸入以下命令,則可以將視頻縮放至原來一半大小,並且只保留前 5 秒:

ffmpeg -i input.mp4 -vf scale=w='0.5*iw':h='0.5*ih' -t 5 output.mp4

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而在瀏覽器中,FFmpeg 以及視頻合成的運行機制如上所示:在業務層,我們爲視頻合成準備好需要的 FFmpeg 命令以及若干個輸入文件,將其預加載到 Emscripten 模塊的 MEMFS(一種虛擬文件系統)中,並同時傳遞命令至 Emscripten 模塊,最後通過 Emscripten 的膠水代碼驅動 WebAssembly 進行邏輯計算。視頻合成的輸出視頻會在 MEMFS 中逐步寫入完成,最終可以被取回到業務層

對 FFmpeg 命令行界面進行封裝

上面的例子中,我們爲 FFmpeg 輸入了一個視頻文件,以及一串命令行參數,實現了對視頻的簡單縮放加截斷操作。實際情況下,業務側產生的視頻合成需求可能是千變萬化的,這樣直接調用 FFmpeg 的方式,會導致業務層需要處理大量代碼處理命令行字符串的構建、組合邏輯,就顯得不合適宜。同時,我們在項目實踐的過程中發現,由於項目需要接入 WebCodecs 和 FFmpeg 兩種視頻合成能力,這就需要一箇中間層,從上層接收業務層表達的視頻合成意圖,並傳遞到下層的 WebCodecs 或 FFmpeg 進行具體的視頻合成邏輯的 “翻譯” 和執行。

API 設計

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如上所示,描述一個視頻合成任務,可以採用類似 “基於時間軸的視頻合成工程文件” 的方式:在視頻剪輯軟件中,用戶通過可視化的操作界面導入素材,向軌道上拖入素材成爲片段,爲每個片段設置位移、寬高、不透明度、特效等屬性;同理,對於我們的項目來說,業務方自行準備素材資源,並按一定的結構搭建描述視頻合成工程的對象樹,然後調用中間層的方法執行合成任務。

分層設計

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以上是我們最終形成的一個分層結構:

執行流程

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以上是我們最終實現的 FFmpeg 前端視頻合成能力,各個模塊在運行時的相互調用時序圖。各個模塊之間並不是簡單地按順序層層向下調用,再層層向上返回。有以下這些點值得注意

狀態樹,是 JSON + 文件元信息綜合生成的

例如,業務方想要把一個寬高未知的視頻片段,放置在最終合成視頻(假設爲 1280x720)的正中央時,我們需要將視頻片段的 transform.left 設置爲 (1280 - videoWidth) / 2,transform.top 設置爲 (720 - videoHeight) / 2。這裏的 videoWidth, videoHeight 就需要通過 FFmpeg 讀取文件元信息得到。因此我們設計的流程中,需要對所有輸入的資源文件進行預加載,再生成狀態樹。

輸出結果多樣化

實踐過程中我們發現,業務方在使用 FFmpeg 能力時,至少需要使用以下三種不同的形式的輸出結果:

因此我們爲執行層的輸出設計了這樣的統一接口

export interface RunTaskResult {
  /** 日誌樹結果 */
  log: LogNode
  /** 二進制文件結果 */
  output: Uint8Array
}
function runProject(json: ProjectJson): {
  /** 事件結果 */
  evt: EventEmitter<RunProjectEvents, any>;
  result: Promise<RunTaskResult>;
}

部分代碼實現

執行主流程

runProject 函數是我們對外提供的視頻合成的主函數。包含了 “對輸入 JSON 進行校驗,補全、預加載文件並獲取文件元信息、預加載字幕相關文件、翻譯 FFmpeg 命令、執行、emit 事件” 等多種邏輯。

/**
 * 按照projectJson執行視頻合成
 * @public
 * @param json - 一個視頻合成工程的描述JSON
 * @returns 一個evt對象,用以獲取合成進度,以及異步返回的視頻合成結果數據
 */
export function runProject(json: ProjectJson) {
  const evt = new EventEmitter<RunProjectEvents>()
  const steps = async () => {
    // hack 這裏需要加入一個異步,使得最早在evt上emit的事件可以被evt.on所設置的回調函數監聽到
    await Promise.resolve()
    const parsedJson = ProjectSchema.parse(json) // 使用json schema驗證並補全一些默認值
    // 預加載並獲取文件元信息
    evt.emit('preload_all_start')
    const preloadedClips = [
      ...await preloadAllResourceClips(parsedJson, evt),
      ...await preloadAllTextClips(parsedJson)
    ]
    // 預加載字幕相關信息
    const subtitleInfo = await preloadSubtitle(parsedJson, evt)
    evt.emit('preload_all_end')
    // 生成project對象樹
    const projectObj = initProject(parsedJson, preloadedClips)
    // 生成ffmpeg命令
    const { fsOutputPath, fsInputs, args } = parseProject(projectObj, parsedJson, preloadedClips, subtitleInfo)
    if (subtitleInfo.hasSubtitle) {
      fsInputs.push(subtitleInfo.srtInfo!, subtitleInfo.fontInfo!)
    }
    // 在ffmpeg任務隊列裏執行
    const task: FFmpegTask = {
      fsOutputPath,
      fsInputs,
      args
    }
    // 處理進度事件
    task.logHandler = (log) => {
      const p = getProgressFromLog(log, project.timeline.end)
      if (p !== undefined) {
        evt.emit('progress', p)
      }
    }
    evt.emit('start')
    // 返回執行日誌,最終合成文件,事件等多種形式的結果
    const res = runInQueue(task)
    await res
    evt.emit('end')
    return res
  }
  return {
    evt,
    result: steps()
  }
}

翻譯流程

FFmpeg 命令的翻譯流程,對應的是上述 runProject 方法中的 parseProject,是在所有的上下文(視頻合成描述 JSON 對象,狀態樹文件預加載後的元信息等)都齊備的情況下執行的。本身是一段很長,且下游較深的同步執行代碼。這裏用僞代碼描述一下 parseProject 的過程

1. 實例化一個命令行參數操作對象ctx,此對象用於表達命令行參數的結構,可以設置有哪些輸入(多個)和哪些輸出(一個),並提供一些簡便的方法用以操作filtergraph
2. 初始化一個視頻流的空數組layers(這裏指廣義的視頻流,只要是有圖像信息的輸入流(例如視頻、佔一定時長的圖片、文字片段轉成的圖片),都算作視頻流);初始化一個音頻流的空數組audios
3. (作爲最終合成的視頻或音頻內容的基底)在layers中加入一個顏色爲project.backgroundColor, 大小爲project.size,時長爲無限長的純色的視頻流;在audios中加入一個無聲的,時長爲無限長的靜音音頻流
4. 對於每一個project中的片段
    1. 將片段中所包含的資源的url添加到ctx的輸入數組中
    2. (從所有已預加載的文件元信息中)找到這個片段對應的元信息(寬高、時長等)
    3. (處理片段本身的截取、寬高、旋轉、不透明度、動畫等的處理)基於此片段的JSON定義和預加載信息,翻譯成一組作用於該片段的FFmpeg filters,並且這一組filters之間需要相互串聯,filters頭部連接到此片段的輸入流。得到片段對應的中間流。
    4. 獲取到的中間流,如果是廣義的視頻流的,推入layers數組;如果是廣義的音頻流的,推入audios數組
5. 視頻流layers數組做一個類似reduce的操作,按照畫面中內容疊放的順序,從最底層到最頂層,逐個合併流,得到單個視頻流作爲最終視頻輸出流。
6. 音頻流audios數組進行混音,得到單個音頻流作爲最終輸出流。
7. 調用ctx的toString方法,此方法是會將整個命令行參數結構輸出爲string。ctx下屬的各類對象(Input, Option, FilterGraph)都有自己的toString方法,它們會依次層層toString,最終形成整體的ffmpeg命令行參數

動畫能力

適當的元素動畫有助提高視頻的畫面豐富度,我們實現的視頻合成能力中,也對元素動畫能力進行了初步支持。

** 業務端如何配置動畫**

在視頻剪輯軟件中,爲元素配置動畫主要是基於關鍵幀模型,典型操作步驟如下:

在視頻合成描述 JSON 中,我們參照了 CSS 動畫聲明進行了以下設計,來滿足元素動畫的配置

以下是元素動畫配置的例子

// 視頻片段bg.mp4,在畫面的100,100處出現,並伴隨有閃爍(不透明度從0到1再到0)的動畫,動畫延遲1秒,時長5秒
{
  "type": "video",
  "url": "/bg.mp4",
  "static": {
    "x": 100,
    "y": 100
  },
  "animation": {
    "properties": {
      "delay": 1,
      "duration": 5
    },
    "keyframes": {
      "0": {
        "opacity": 0
      },
      "50": {
        "opacity": 1
      },
      "100": {
        "opacity": 0
      }
    }
  }
}

FFmpeg 合成添加動畫效果的原理

動畫效果的本質是一定時間內,元素的某個狀態逐幀連續變化。而 FFmpeg 的視頻合成的實際操作都是由 filter 完成的,所以想要在 FFmpeg 視頻合成中添加動畫,則需要視頻類的 filter 支持按視頻的當前時間,逐幀動態設置 filter 的參數值。

以 overlay filter 爲例,此 filter 可以將兩個視頻層疊在一起,並設置位於頂層的視頻相對位置。如果無需設置動畫時,我們可以將參數寫成 overlay=x=100:y=100 表示將頂層視頻放置在距離底層視頻左上角 100,100 的位置。

需要設置動畫時,我們也可以設置 x, y 爲包含了 t 變量(當前時間)的表達式。例如 overlay=x=t100:y=t100,可以用來表達頂層視頻從左上到右下的位移動畫,逐幀計算可知第 0 秒座標爲 0,0,第 1 秒時座標爲 100,100,以此類推。

像 overlay=x=expr:y=expr 這樣的,expr 的部分被稱爲 FFmpeg 的表達式,它也可以看成是以時間(以及其他一些可用的變量)作爲輸入,以 filter 的屬性值作爲輸出的函數。表達式中除了可以使用實數、t 變量、各類算術運算符之外,還可以使用很多內置函數,具體可參考 FFmpeg 文檔中對於表達式取值的說明(https://ffmpeg.org/ffmpeg-utils.html#Expression-Evaluation

常見動畫模式的表達式總結

由於表達式的本質是函數,我們在把動畫翻譯成 FFmpeg 表達式時,可以先繪製動畫的函數圖像,然後再從 FFmpeg 表達式的可用變量、內置函數、運算符中,進行適當組合來還原函數圖像。下面是一些常見的動畫模式的 FFmpeg 表達式對應實現

動畫的分段

假設對於某元素,我們設置了一個向上彈跳一次的動畫,此動畫有一定延遲,並且只循環一次,動畫已結束後又過了一段時間,元素再消失。則此元素的 y 屬性函數圖像及其公式可能如下

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通過以上函數圖像我們可知,此類函數無法通過一個單一部分表達出來。在 FFmpeg 表達式中,我們需要將三個子表達式,按條件組合到一個大表達式中。對於分段的函數,我們可以使用 FFmpeg 自帶的 if(x,y,z) 函數(類似腳本語言中的三元表達式)來等價模擬,將條件判斷 / then 分支 / else 分支 這三個子表達式 分別傳入並組合到一起。對於分支有兩個以上的情況,則在 else 分支處再嵌入新的 if(x,y,z) 即可。

# 實際在生成表達式時,所有的換行和空格可以省略
y=
if(
  lt(t,2),  # lt函數相當於<操作符
  1,
  if(
    lt(t,4),
    sin(-PI*t/2)+1,
    1
  )
)

我們可以實現一個遞歸函數 nestedIfElse,來將 N 個條件判斷表達式和 N+1 個分支表達式組合起來,成爲一個大的 FFmpeg 表達式,用於分段動畫的場景

function nestedIfElse(branches: string[], predicates: string[]) {
  // 如果只有一個邏輯分支,則返回此分支的表達式
  if (branches.length === 1) {
    return branches[0]
  // 如果有兩個邏輯分支,則只有一個條件判斷表達式,使用if(x,y,z)組合在一些即可
  } else if (branches.length === 2) {
    const predicate = predicates[0]
    const [ifBranch, elseBranch] = branches
    return `if(${predicate},${ifBranch},${elseBranch})`
  // 遞歸case
  } else {
    const predicate = predicates.shift()
    const ifBranch = branches.shift()
    const elseBranch = nestedIfElse(branches, predicates) as string
    return `if(${predicate},${ifBranch},${elseBranch})`
  }
}

線性和非線性補幀

補幀是將關鍵幀間的空白填補,並連接爲動畫的基本方式。被補出來的每一幀中,對應的屬性值需要使用插值函數進行計算。

對於線性插值,FFmpeg 自帶了 lerp(x,y,z) 函數,表示從 x 開始到 y 結束,按 z 的比例(z 爲 0 到 1 的比值)線性插值的結果。因此我們可以結合上面的 if(x,y,z) 函數的分段功能,實現一個多關鍵幀的線性補幀動畫。例如,某屬性有兩個關鍵幀,在 t1 時屬性值爲 a,在 t2 時屬性值爲 b,則補幀表達式爲

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對於非線性補幀,我們可以將其理解爲在上述線性補幀公式的基礎上,將 lerp(x,y,z) 函數的 z 參數(進度的比例)再進行一次變換,使得動畫的行進變得不均勻即可。以下公式中的 t'代表了一種典型的緩慢開始和緩慢結束的緩動函數 (timing function),將其代入原公式即可

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(圖中展示了從左下角的關鍵幀到右上角的關鍵幀的 

線性 / 非線性 補幀的函數圖像)

以下是對應的代碼實現

// 假設有關鍵幀(t1, v1)(t2, v2),返回這兩個關鍵幀之間的非線性補幀表達式
function easeInOut(
  t1: number, v1: number,
  t2: number, v2: number
) {
  const t = `t-${t1})/(${t2-t1})`
  const tp = `if(lt(${t},0.5),4*pow(${t},3),1-pow(-2*${t}+2,3)/2)`
  return `lerp(${v1},${v2},${tp})`
}

循環

如果我們需要表達一個帶有循環的動畫,最直接的方式是將某個時段上的映射關係,複製並平移到其他的時段上。例如,想要實現一個從畫面左側平移至右側的動畫,重複多次時,我們可能使用下面這樣的函數

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以上使用分段函數的寫法的問題在於,如果循環次數過多時,函數的分支較多,產生的表達式很長,也會影響在視頻合成時對錶達式求值的性能。

事實上,我們可以引入 FFmpeg 表達式中自帶的 mod(x,y) 函數(取餘操作)來實現循環。由於取餘操作常用來生成一個固定範圍內的輸出,例如不斷重複播放的過程。上面的函數,在引入 mod(x,y) 後,可以簡化爲 x=mod(t,1)。

上述對於動畫分段、循環、補幀如何實現的問題,其共通點都是如何找到其對應函數,並在 FFmpeg 中翻譯爲對應的表達式,或者對已有表達式進行組合。

據此,我們實現了 KFAttr(關鍵幀屬性,用以封裝關鍵幀和動畫全局配置等信息)和 TimeExpr(以 KFAttr 作爲入參,並翻譯爲 FFmpeg 表達式)兩個類。其中,TimeExpr 的整體算法大致如下:

  1. 將動畫分成前,中,後三部分。前半部分是由於 delay 配置導致的,元素已出現但動畫還未開始的靜止部分;中間部分是動畫的主體部分;後半部分是由於動畫重複次數較少,元素未消失但動畫已結束的靜止部分

  2. 對於前半部分,表達式設置爲等於關鍵幀中第一幀的值;對於後半部分,表達式設置爲等於關鍵幀中最後一值的值

  3. 對於中間部分  

  1. 再次使用 nestedIfElse,將前、中、後三部分組合成最終的表達式

瀏覽器裏視頻合成的內存不足問題

在項目實踐的過程中,我們發現瀏覽器中通過 ffmpeg.wasm 進行視頻合成時,有一定機率出現內存不足的現象。表現爲以下 Emscripten 的運行時報錯(OOM 爲 Out of memory 的縮寫)

exception thrown: RuntimeError: abort (00M). Build with -s ASSERTIONS=1 for more info.RuntimeError: abort (00M). Build with -s ASSERTIONS=1 for more info.

分析後我們認爲,內存不足的問題主要是由於以下這些因素導致的

爲了應對以上問題,在實踐中,我們採取了以下這些策略,來減少內存不足導致的合成失敗率:

視頻合成的嚴格串行執行

視頻合成的過程出現了併發時,會加劇內存不足現象的產生。因此我們在 runProject 以及其他 FFmpeg 執行方法背後實現了一個統一的任務隊列,確保一個任務在執行完成後再進行下一個任務,並且在下一個任務開始執行前,重啓 ffmpeg.wasm 的運行時,實現內存垃圾回收。

時間分段,多次合成

實踐中我們發現,如果一個 FFmpeg 命令中輸入的音視頻素材文件過多時,即使這些素材在時間線上都重疊(也就是某一時間點上,所有的素材視頻畫面都需要出現在最終畫面中)的情況很少,也會大大提高內存不足的概率。

我們採取了對視頻合成的結果進行時間分段的策略。根據每個片段在時間軸上的分佈情況,將整個視頻合成的 FFmpeg 任務,拆分成多個規模更小的 FFmpeg 任務。每個任務僅需要 2-3 個輸入文件(常規的視頻合成需求中,同屏同時播放的視頻最多也在 3 個左右),各任務單獨進行視頻合成,最後再使用 FFmpeg 的 concat 功能,將視頻前後相接即可。

減少重編碼的場景

視頻合成的重編碼(解碼輸入文件,操作數據並再編碼),會消耗大量的 CPU 和內存資源。而視頻和音頻的前後拼接操作,則無需重編碼,可以在非常短的時間內完成。

對於不太複雜的視頻合成場景,往往並不是畫面的每一幀都需要重新編碼再輸出的。我們可以分析視頻合成的時間軸,找出不需要重編碼的時間段(指的是此時畫面內容僅來自一個輸入文件,並且沒有縮放旋轉等濾鏡效果,沒有其他層疊的內容的時間段)。對這些時間段,我們通過 FFmpeg 的流拷貝功能截取出來(通過 - vcodec copy 命令行參數實現)即可,這樣進一步減少了 CPU 和內存的消耗。

在視頻中添加文字的實踐

在視頻中添加文字是視頻合成的常見需求,這類需求可以大致分爲兩種情況:少量的樣式複雜的藝術字,大量的字幕文字。

FFmpeg 自帶的 filters 中提供了以下的文字繪製能力,包括:

最初在支持視頻合成方案的文字能力時,我們選擇了後者的文字轉圖片技術,基本滿足了業務需求。這一做法的優勢在於:複用 DOM 的文字渲染能力,繪製效果好並且支持的文字樣式豐富;並且由於轉換爲圖片處理,可以讓文字直接支持縮放、旋轉、動畫等許多已經在圖片上實現的能力。

但正如上面提到的 “爲 FFmpeg 的命令一次性輸入過多的文件容易引起 OOM” 的問題,文字轉爲圖片後,視頻合成時需要額外導入的圖片輸入文件也增加了。這也促使我們開始關注 FFmpeg 自帶的文字渲染能力。

FFmpeg 自帶 subtitles, drawtext 等文字渲染能力,底層都使用了 C 語言的字體字符庫(包括 freetype 字體光柵化,harfbuzz 文字塑形,fribidi 雙向編碼等),在每一幀編碼前的 filter 階段,將字符按指定的字體和樣式即時繪製成位圖,並與當前的 framebuffer 混合來實現的。這種做法會耗費更多的計算資源,但同時因爲不需要緩存或文件,使用的內存更少。因此我們對於製作字幕這樣需要大量添加固定樣式的文字的場景,提供了相應的 JSON 配置,並在底層使用 FFmpeg 的 subtitles filter 進行繪製,避免了 OOM 的問題。

基於瀏覽器和 FFmpeg 本身的現有能力,在視頻中添加文字的方案還可以有更多探索的可能。例如可以 “使用 SVG 來聲明文字的內容和樣式,並在 FFmpeg 側進行渲染” 來實現。SVG 方案的優點在於:文字的樣式控制能力強;可以隨意添加任意的文字的前景、背景矢量圖形;與位圖相比佔用資源少等。後續在進行自編譯的 FFmpeg WebAssembly 版相關調研時,會嘗試支持。

後續迭代

通過 Emscripten 移植到瀏覽器運行的 FFmpeg,在性能上與原生 FFmpeg 有很大差距,大體原因在於瀏覽器作爲中間環境,其現有的 API 能力不足,以及一些安全政策的限制,導致 FFmpeg 對於硬件能力的利用受限。隨着瀏覽器能力和 API 的逐步演進,FFmpeg + WebAssembly 的編譯、運行方式都可以與時俱進,以達到提高性能的目的。目前可以預見的一些優化點有:

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