用原生 JS 開發編程遊戲 “機器人流水線”
記得之前玩過一個 flash 編程小遊戲,印象深刻,叫 “機器人流水線 (manufactoria)”,不知道有沒有同學也玩過。可惜的是,現在 falsh 已經停止運行了,這個原版的小遊戲無法體驗到。
不過最近幾天,我憑着之前的印象,復刻出了這個小遊戲。(戳左下方 “閱讀原文” 立即體驗)
這個小遊戲的規則是,將左側的元件放置到右側的面板上,然後點擊運行,機器人會沿着元件指定的路徑運行,並影響地步序列的狀態,最終按照任務的要求完成,即可過關。
例如上面的截圖是第五關,任務是 “隊列裏不能出現不同顏色的球”,也就是說如果隊列中只有紅球或只有藍球,要把機器人移動到 🚩 處,否則將機器人移到任意其他空格。
我們能將元件放置到在任意白色空格處,機器人走到元件上會根據元件的類型來產生相應的動作。
manufactoria 的元件非常簡單,只有兩種類型:傳送器和比較器,但根據不同的作用一共分爲 7 種:
其中傳送器有五種,四種帶顏色的,機器人通過的時候會將對應顏色的球添加到序列的末尾,還有最後一種黑色的,機器人通過,序列不變。
比較器有兩種,分別是紅藍比較器和黃綠比較器。比較器的作用是,當機器人通過它時,判斷序列頭部的球顏色,若顏色是比較器允許的顏色,則機器人朝對應的加號方向前進,並將該序列頭部的這個球取出,否則,機器人沿着弧形箭頭方向前進,且序列保持不變。
神奇的是有了這些簡單的元件,我們就可以讓機器人完成複雜的任務了。而且這和編程思想是一致的,我們可以通過元件構建出順序,選擇和循環結構體!
如下圖,在第 22 關,可以用綠色小球構建出循環體解決問題:
好了,前面說了規則,有興趣的同學可以自行挑戰,目前有 20 多個關卡,我會不定期更新新的關卡,等待大家的挑戰。
接下來,我們看一下游戲是怎麼實現的。
首先是面板的 HTML 結構,這個結構非常簡單:
<div>🤖🔴🟡🔵🟢🚩 <span>第 <select id="levelPicker"><option>1</option></select> 關</span></div>
<div id="main">
<div id="panel">
<div class="buttons">
<div class="pass green" title="綠色通道:🤖通過時將🟢添加到序列尾部" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="pass yellow" title="黃色通道:🤖通過時將🟡添加到序列尾部" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="comparator green yellow" title="黃綠比較器:🤖通過時讀取序列頭部元素根據顏色判斷路徑" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="pass red" title="紅色通道:🤖通過時將🔴添加到序列尾部" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="pass blue" title="藍色通道:🤖通過時將🔵添加到序列尾部" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="comparator red blue" title="紅藍比較器:🤖通過時讀取序列頭部元素根據顏色判斷路徑" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="pass" title="通道" data-turn=0 data-flip=0></div>
<div class="trash" title="清除"></div>
</div>
<div class="info">
說明:鼠標選擇上方元件添加到右側面板中,鍵盤上下左右旋轉,空格翻轉。
</div>
<div class="task" id="taskInfo"></div>
<div class="run">
<button class="btn" id="runBtn"></button>
<button class="btn" id="stopBtn"></button>
</div>
</div>
<div>
<div id="app"></div>
<div id="io">序列 ← <i>❤️</i><i>💙</i></div>
<div id="result">結果 → </div>
</div>
</div>
<div id="mousePick">
</div>
在這裏我就不多說了,元件是通過 CSS 樣式繪製的,比如比較器:
.comparator {
margin: 10px 20px;
border-bottom-right-radius: 50%;
border-bottom-left-radius: 50%;
}
.comparator::before {
content: '+';
margin-left: -10px;
}
.comparator::after {
content: '+';
margin-left: 10px;
}
.comparator.red::before {
color: red;
}
.comparator.green::before {
color: green;
}
.comparator.blue::after {
color: blue;
}
.comparator.yellow::after {
color: orange;
}
因爲所有的元件結構都不復雜,所以用一個 HTML 標籤,加上 before 和 after 僞元素,就完全可以繪製出來的。
右側的網格是一個 grid 佈局的棋盤:
#app {
width: 520px;
height: 520px;
border-bottom: solid 1px #0002;
border-right: solid 1px #0002;
background-image: linear-gradient(90deg, rgba(0, 0, 0, 0.15) 2.5%, transparent 2.5%), linear-gradient( rgba(0, 0, 0, 0.15) 2.5%, transparent 2.5%);
background-size: 40px 40px;
background-repeat: repeat;
display: grid;
grid-template-columns: repeat(13, 40px);
grid-template-rows: repeat(13, 40px);
}
#app > div {
text-align: center;
font-size: 1.8rem;
line-height: 48px;;
}
在網格中添加對應的元件,就只要找到對應的格子往裏添加指定類型的元素就可以了。
機器人是絕對定位的元素,它移動的時候的動畫效果可以通過 transition 給出:
#robot {
position: absolute;
transition: all linear .2s;
}
#robot::after {
font-size: 1.8rem;
content: '🤖';
margin: 5px;
}
這樣,基本的 HTML 和 CSS 就實現完成了。實際上,大部分 UI 和交互效果都可以通過 HTML 和 CSS 指定,讓 JS 只需要負責控制邏輯,這樣就簡單很多。
接下來我們看具體的邏輯。
首先我們實現一個點擊左側面板的元件,將元件用鼠標拾取的效果:
unction enablePicker() {
const buttons = panel.querySelector('.buttons');
buttons.addEventListener('mousedown', ({target}) => {
if(main.className !== 'running' && target !== buttons && target.className) {
const node = target.cloneNode(true);
mousePick.innerHTML = '';
mousePick.appendChild(node);
}
});
window.addEventListener('mousemove', ({x, y}) => {
mousePick.style.left = `${x - 25}px`;
mousePick.style.top = `${y - 25}px`;
});
window.addEventListener('contextmenu', (e) => {
e.preventDefault();
return false;
});
window.addEventListener('mouseup', ({target}) => {
if(target.parentNode !== buttons && target.className !== 'normal') {
mousePick.innerHTML = '';
}
});
window.addEventListener('keydown', ({key}) => {
const el = mousePick.children[0];
if(!el || el.className === 'trash') return;
if(key === 'ArrowRight') {
el.dataset.turn = 0;
} else if(key === 'ArrowDown') {
el.dataset.turn = 1;
} else if(key === 'ArrowLeft') {
el.dataset.turn = 2;
} else if(key === 'ArrowUp') {
el.dataset.turn = 3;
} else if(key === ' ') {
let n = Number(el.dataset.flip) || 0;
el.dataset.flip = ++n % 2;
}
if(key.startsWith('Arrow') && el.classList.contains('comparator')) {
el.dataset.turn = (Number(el.dataset.turn) + 3) % 4;
}
});
}
這裏,我們直接用 cloneNode,將面板上的元素複製出來,做出一個透明效果,跟隨鼠標移動。另外,我們還做了鍵盤控制,通過鍵盤控制元件的具體方向:
注意,我們用 JS 控制元素方向的時候,通過設置 turn 和 flip 來表示元素翻轉,至於元素具體的展現,則通過 CSS 來定義:
*[data-turn="1"] {
transform: rotate(.25turn);
}
*[data-turn="2"] {
transform: rotate(.5turn);
}
*[data-turn="3"] {
transform: rotate(.75turn);
}
*[data-flip="1"] {
transform: scale(-1, 1);
}
*[data-turn="1"][data-flip="1"] {
transform: rotate(.25turn) scale(-1, 1);
}
*[data-turn="2"][data-flip="1"] {
transform: rotate(.5turn) scale(-1, 1);
}
*[data-turn="3"][data-flip="1"] {
transform: rotate(.75turn) scale(-1, 1);
}
接着是設置和移動機器人的函數:
function setRobot() {
const start = app.querySelector('.start');
const row = Number(start.dataset.x);
const col = Number(start.dataset.y);
let {x, y} = app.getBoundingClientRect();
x = x + col * 40;
y = y + row * 40;
const el = document.getElementById('robot') || document.createElement('div');
el.id = 'robot';
el.style.left = `${x}px`;
el.style.top = `${y}px`;
el.dataset.x = x;
el.dataset.y = y;
el.dataset.row = row;
el.dataset.col = col;
el.dataset.fromDirection = '';
document.body.appendChild(el);
}
function moveRobot(direction) {
let x = Number(robot.dataset.x);
let y = Number(robot.dataset.y);
let row = Number(robot.dataset.row);
let col = Number(robot.dataset.col);
let fromDirection = '';
if(direction === 'left') {
x -= 40;
col--;
fromDirection = 'right';
} else if(direction === 'right') {
x += 40;
col++;
fromDirection = 'left';
} else if(direction === 'up') {
y -= 40;
row--;
fromDirection = 'down';
} else if(direction === 'down') {
y += 40;
row++;
fromDirection = 'up';
}
robot.style.left = `${x}px`;
robot.style.top = `${y}px`;
robot.dataset.x = x;
robot.dataset.y = y;
robot.dataset.row = row;
robot.dataset.col = col;
robot.dataset.fromDirection = fromDirection;
// console.log(row, col, robot);
return new Promise(resolve => {
robot.addEventListener('transitionend', () => {
// console.log(row, col, robot.dataset.row, robot.dataset.col);
resolve(robot);
}, {once: true});
// 防止瀏覽器transitionend事件有時候不被觸發
setTimeout(() => resolve(robot), 220);
});
}
這裏,setRobot
將機器人設置到起始位置,起始位置在網格中是一個 className 包含 start 的 div 元素,這個元素的位置在後續調用 loadLevel 讀取當前關卡的時候初始化。
moveRobot
實際上是一個異步方法,它返回一個 Promise,在機器人執行完動作之後 resolve。不過這裏有個細節要注意,我一開始使用transitionend
來判斷動畫結束,但是瀏覽器不能保證transitionend
每次都被觸發,所以有時候機器人會不明原因停下來,後來我就加了一個 setTimeout 來防止這種情況。
接下來的一系列方法和底部序列有關,序列代表着輸入輸出,機器人就是通過移動來影響序列,從而達成指定任務。序列實際上是一個隊列,操作比較簡單。
function setDataList(list = []) {
io.innerHTML = "序列 ← ";
for(let i = 0; i < list.length; i++) {
const el = document.createElement('i');
el.innerHTML = list[i];
io.appendChild(el);
}
}
function getTopData() {
const item = io.querySelector('i');
if(item) return item.innerHTML;
else return null;
}
function popData() {
const item = io.querySelector('i');
item.style.width = 0;
return new Promise(resolve => {
item.addEventListener('transitionend', () => {
item.remove();
resolve(item);
}, {once: true});
// 防止瀏覽器transitionend事件有時候不被觸發
setTimeout(() => {
item.remove();
resolve(item);
}, 220);
});
}
function appendData(data = '🔴') {
const el = document.createElement('i');
el.innerHTML = data;
io.appendChild(el);
}
function getIOData() {
const list = io.querySelectorAll('i');
let ret = '';
for(let i = 0; i < list.length; i++) {
ret += list[i].innerHTML;
}
return ret;
}
然後是一個輔助方法,用來獲得機器人所在位置的棋盤元素。我們在初始化棋盤的時候,會給每個元素設置 x 和 y 座標,在機器人走動的時候,也會更新對應的 row 和 col 座標,所以我們通過選擇器就可以快速找到機器人所在位置的棋盤格子,從而判斷其中的元件。
function getRobotCell() {
let x = Number(robot.dataset.row);
let y = Number(robot.dataset.col);
const cell = document.querySelector(`#app > div[data-x="${x}"][data-y="${y}"]`);
return cell;
}
接下來就是代碼最核心的部分了。
function checkCell(cell, fromDirection) {
const ret = {
direction: null,
effect: null,
type: null,
data: false,
};
const children = cell.children;
if(children.length) {
for(let i = 0; i < children.length; i++) {
const el = children[i];
const flip = el.dataset.flip;
const turn = el.dataset.turn;
if(el.classList.contains('pass')) {
ret.type = 'pass';
// 通道
if(children.length > 1) {
// 交叉通道
if(fromDirection === 'up' || fromDirection === 'down') {
if(turn === '0' || turn === '2') continue;
}
if(fromDirection === 'left' || fromDirection === 'right') {
if(turn === '1' || turn === '3') continue;
}
}
if(turn === '0') ret.direction = 'right';
if(turn === '1') ret.direction = 'down';
if(turn === '2') ret.direction = 'left';
if(turn === '3') ret.direction = 'up';
if(el.classList.contains('red')) ret.effect = '🔴';
if(el.classList.contains('green')) ret.effect = '🟢';
if(el.classList.contains('yellow')) ret.effect = '🟡';
if(el.classList.contains('blue')) ret.effect = '🔵';
} else if(el.classList.contains('comparator')) {
// 比較器
ret.type = 'comparator';
const data = getTopData();
if(data === '🔴' && el.classList.contains('red')) {
if(turn === '0') ret.direction = 'left';
if(turn === '1') ret.direction = 'up';
if(turn === '2') ret.direction = 'right';
if(turn === '3') ret.direction = 'down';
ret.data = true;
} else if(data === '🟢' && el.classList.contains('green')) {
if(turn === '0') ret.direction = 'left';
if(turn === '1') ret.direction = 'up';
if(turn === '2') ret.direction = 'right';
if(turn === '3') ret.direction = 'down';
ret.data = true;
} else if(data === '🔵' && el.classList.contains('blue')) {
if(turn === '0') ret.direction = 'right';
if(turn === '1') ret.direction = 'down';
if(turn === '2') ret.direction = 'left';
if(turn === '3') ret.direction = 'up';
ret.data = true;
} else if(data === '🟡' && el.classList.contains('yellow')) {
if(turn === '0') ret.direction = 'right';
if(turn === '1') ret.direction = 'down';
if(turn === '2') ret.direction = 'left';
if(turn === '3') ret.direction = 'up';
ret.data = true;
} else {
if(turn === '0') ret.direction = 'down';
if(turn === '1') ret.direction = 'left';
if(turn === '2') ret.direction = 'up';
if(turn === '3') ret.direction = 'right';
}
}
if(flip === '1') {
// 翻轉交換
if(turn === '0' || turn === '2') {
if(ret.direction === 'left') ret.direction = 'right';
else if(ret.direction === 'right') ret.direction = 'left';
} else {
if(ret.direction === 'up') ret.direction = 'down';
else if(ret.direction === 'down') ret.direction = 'up';
}
}
}
}
// console.log(ret);
return ret;
}
function checkState() {
const cell = getRobotCell();
const fromDirection = robot.dataset.fromDirection;
let state = {
direction: null,
effect: null,
accepted: false,
fromDirection,
};
if(cell.className === 'flag') {
state.accepted = true;
} else if(cell.className !== 'start') {
state = {
...state,
...checkCell(cell, fromDirection),
};
}
return state;
}
當機器人移動到一個格子的時候,我們通過 checkState 判斷他的狀態,狀態包括四個信息,direction:機器人當前可以移動的方向,effect:機器人操作序列的動作,accepted:機器人是否移動到 🚩,fromDirection:機器人上一步從哪裏移動過來的。
checkCell 則是具體的判斷邏輯,我們通過格子中的元件來具體判斷機器人的這些狀態,這部分邏輯雖然較繁瑣,但其實也不太複雜,唯一需要注意的是,一個網格中可以放兩個相互垂直的傳送器,當機器人經過的時候,如果有兩個方向,會默認選擇直行的方向,這也是爲什麼我們需要 fromDirection 來判斷機器人從哪個方向過來。
接下來是展示結果,運行、停止按鈕狀態,sleep 等細節,就不一一贅述了。
function initResult() {
result.innerHTML = '結果 →';
}
function appendResult(success = false) {
const r = success ? 'A' : 'E';
const el = document.createElement('span');
el.innerHTML = r;
if(success) el.className = 'accept';
result.appendChild(el);
}
function sleep(ms = 10) {
return new Promise(resolve => {
setTimeout(resolve, ms);
});
}
runBtn.addEventListener('mousedown', async () => {
mousePick.innerHTML = '';
runBtn.className = 'btn tap';
runBtn.disabled = true;
main.className = 'running';
await run();
});
stopBtn.addEventListener('mousedown', () => {
mousePick.innerHTML = '';
stopBtn.className = 'btn tap';
main.className = '';
// setRobot();
});
window.addEventListener('mouseup', () => {
if(stopBtn.className === 'btn tap') {
stopBtn.className = 'btn';
// runBtn.disabled = false;
// runBtn.className = 'btn';
}
});
然後,我們根據關卡數據,讀取和初始化對應的關卡:
let currentLevel;
function loadLevel(level) {
const data = levels[level];
currentLevel = {
...data,
level,
};
taskInfo.innerHTML = `<p>任務:${data.task}</p><p>提示:${data.hint}</p>`;
const items = document.querySelectorAll('.buttons > div');
for(let i = 0; i < items.length; i++) {
if(!data.units.includes(i)) {
items[i].classList.add('hide');
} else {
items[i].classList.remove('hide');
}
}
setDataList([...data.tests[0].data]);
const board = new Array(169);
board.fill(-1);
const size = data.size || 13;
const v = (13 - size) / 2;
const range = [
v, v,
v + size, v + size,
];
const [a, b, c, d] = range;
for(let i = a; i < c; i++) {
for(let j = b; j < d; j++) {
const idx = i * 13 + j;
board[idx] = 0;
}
}
const s = v + Math.floor(size / 2);
const start = v * 13 + s;
const end = (v + size - 1) * 13 + s;
board[start] = 1;
board[end] = 2;
init(board);
const savedData = localStorage.getItem(`manufactoria-level-${level}`);
if(savedData) {
const data = JSON.parse(savedData);
for(let i = 0; i < data.cells.length; i++) {
const cell = data.cells[i];
const el = document.createElement('div');
el.className = cell.state;
el.dataset.turn = cell.turn;
el.dataset.flip = cell.flip;
app.children[cell.idx].appendChild(el);
}
}
setRobot();
return currentLevel;
}
初始化之後,當放置好元件,點擊運行時,讓機器人運行起來:
async function run() {
levelPicker.disabled = true;
const tests = currentLevel.tests;
initResult();
for(let i = 0; i < tests.length; i++) {
const {data, accept} = tests[i];
setDataList([...data]);
setRobot();
await sleep();
await moveRobot('down');
while(true) {
if(main.className !== 'running') break;
const state = checkState();
if(state.direction) {
if(state.type === 'comparator' && state.data) {
await Promise.all([
moveRobot(state.direction),
popData(),
]);
} else {
await moveRobot(state.direction);
if(state.effect) {
appendData(state.effect);
}
}
} else {
break;
}
}
if(main.className !== 'running') break;
const cell = getRobotCell();
if(accept === true) {
appendResult(cell.className === 'flag');
} else if(typeof accept === 'string') {
if(cell.className !== 'flag') {
appendResult(false);
} else {
appendResult(accept === getIOData());
}
} else {
appendResult(cell.className !== 'flag');
}
await sleep(500);
}
runBtn.className = 'btn';
runBtn.disabled = false;
if(main.className === 'running') {
const success = !result.textContent.includes('E');
const el = document.createElement('span');
el.innerHTML = success? ':成功':':失敗';
if(success) el.className = 'accept';
result.appendChild(el);
setDataList([]);
}
main.className = '';
levelPicker.disabled = false;
setRobot();
}
因爲有的關卡比較複雜,玩家也不希望好不容易通關的結果,下一次進遊戲又沒有了,所以我們做一個 localStorage 的本地保存機制:
// 把數據保存到本地
function saveLevel() {
const {level} = currentLevel;
const data = {level, cells: []};
const cells = app.children;
for(let i = 0; i < 169; i++) {
const cell = cells[i];
if(cell.children.length) {
for(let j = 0; j < cell.children.length; j++) {
const item = cell.children[j];
const d = {
state: item.className,
turn: item.dataset.turn,
flip: item.dataset.flip,
idx: Number(cell.dataset.x) * 13 + Number(cell.dataset.y),
};
data.cells.push(d);
}
}
}
localStorage.setItem(`manufactoria-level-${level}`, JSON.stringify(data));
}
最後的最後,我們做一個下拉列表來選擇對應的關卡:
function initLevelPicker() {
const len = levels.length;
levelPicker.innerHTML = '';
for(let i = 0; i < len; i++) {
const option = new Option(i + 1, i);
levelPicker.appendChild(option);
}
levelPicker.addEventListener('change', () => {
loadLevel(levelPicker.value);
});
loadLevel(levelPicker.value);
}
initLevelPicker();
這樣,我們的遊戲就開發完成了。實際上這個遊戲本身開發的難度並不高,但是玩法卻很豐富,關卡也很有挑戰性。這就是編程遊戲的樂趣。
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