一款絕不能做新手教程的遊戲

文 / 灰信鴿

我從沒見過哪個遊戲能把體驗缺陷,像《6 棟 301 房》那樣,做成絕佳的沉浸設計。

事實上,去年我在 Gamera Games 的線下活動就體驗過了這款遊戲。乍看之下,《6 棟 301 房》是款敘事解密遊戲,主打溫情路線,節奏慢熱——慢熱到我一時覺得這遊戲的設計太反人類,在上手的 5 分鐘裏沒弄明白我在玩什麼內容,甚至不知道我下一步該怎麼操作。

不過,在耐下心來左右嘗試後,我突然發現,這種本該「反人類」的體驗設計,卻成了讓人忍不住叫好併爲之動容的重要機制——它以一種幾近唯美又殘酷的手法,展現了一名阿茲海默症的老人眼中的世界。

《6 棟 301 房》脫胎於一個真實的生活。

一位老人患上阿茲海默症的老人每日醒來,記不清自己是誰,記不清自己該做什麼,只是在自己生活幾十年的屋子裏不斷晃悠,找一些能夠做的事情,並從中試圖回憶起一些重要的事情。

這遊戲可不是什麼在屋子裏瞎晃悠看劇情的走路模擬器,它用了一個頗有趣的雙畫面表現——擺在玩家面前的有兩個畫面:

右邊是 2D 手繪的屋子,色彩繽紛,猶如我們自己生活的屋子;左邊則像小時候繪圖小書那樣的迷宮,它幾乎就是右邊畫面的線稿,代表着阿茲海默症病人眼中世界。

我們所能操控,就是老人視線。每天醒來,盯着幾無一物的天花板,視線緩慢地向下移,望向充滿生活痕跡的屋子。

遊戲中,老人能聚焦的範圍微乎其微,四四方方的小框圍住了她的視線,只能看見不足一平的東西。視線艱難地在自己生活數十年的迷宮裏晃盪,找尋出路,只有看到一些特定的物品時,纔會想起過往的事情。

《6 棟 301 房》,對於這一過程中,拒絕提供任何實質性的引導幫助,它只讓你在上下左右與點擊之間,自己找到答案。

遊戲甫一開始,就展示了它不留情面一面:我四處晃悠,在左邊迷宮中兜兜轉轉,完全不知道該幹什麼,它時而走進迷宮的死衚衕,時而與一些東西擦身而過,點擊右邊對應的物件,好像回憶起了些什麼,好像又沒有。

這導致剛上手這款遊戲的前 5 分鐘,我簡直手足無措。

這款遊戲一開始的矛盾之處在於,它既沒有引導,也看不到遊戲重點,我甚至不知道這款遊戲的目標究竟是什麼——看似有趣的雙畫面設計,也很快讓我一時不知道究竟該看哪一個畫面,無助地不知道究竟該和什麼內容交互。

但當我耐下心試着推進時才發現,這種看似反人類、對玩家極不友好的體驗,其實正是《6 棟 301 房》最絕的設計。

患上阿茲海默症何嘗不是一個無助的體驗?沒有任何徵兆,每天都在遺忘,居住幾十年的房屋變得陌生,不記得自己,也不記得過去。

但對於病人來說,最直接的痛苦是思考、分析、判斷能力的下滑,它讓病人難以認知此時此刻,以及放在眼前的事物,乃至於不知道自己現在該做些什麼。每一天早晨醒來,就是望着陌生的天花板。

所以,這遊戲又怎麼會給到引導?還有什麼是能比無助更能還原阿茲海默症呢?

下降的判斷力,讓我不知道該做什麼事情,衰退的視空間能力和注意力,讓我無法聚焦處理太複雜的所見。每一步,都只能從逼促的視野中辨認過去的物品,從只由點線面構成的房間裏尋找出口——就連無助本身,都難以被感知。

吃藥後會讓腦子清楚一些,視野會稍微變大一點

這種難被感知的無助被拆解後,其實便是左右兩邊的畫面,二者看似在爭奪玩家的理解力,本質上也是模仿病人難以分辨的所見。

右邊似乎是我們熟知的現實,但它對病人來說是陌生的,是已經忘記且未可知的世界;左邊看似是困住病人的迷宮,可它簡單的點線面結構,纔是讓病人慢慢理清思緒,找到自己能分辨事物的世界。

因此,你能看到,在左邊的世界,一切現實具象的物體都被對應成了某種概念:雨傘是雨雲,皮鞋是一個出門的小人,老伴的帽子是他最愛的藍色小魚,而放在門邊的柺杖,對應着一根被摔斷的、疼痛的腿骨。

這些看似毫無意義的概念和回憶,卻已是病人世界中唯一且需要用力才能捕捉到的重點。

一旦意識到這一點,遊戲體驗突然變得有所不同。它所空缺的「引導」是遊戲玩法與敘事代入的核心,看似難以尋覓的「重點」,其實便已是在用絕妙的手法展示一個阿茲海默症患者眼中的重點內容。

更進一步的是,《6 棟 301 房》看似零散的關卡內容,也是絕妙的代入設計。這是一款按時間劃分的關卡,用阿茲海默症病人的視角來度過 5 日。

這 5 日裏,玩家會在這些零碎的概念裏,慢慢拼湊出主角的身份:

第一天是母親,從大衣、圍巾、手帳的回憶中隱約聽到子女的聲音;

第二天是教書育人的教師,案頭表格和牀旁合照喚起過去的回憶片段;

第三天是妻子,桌上的魚缸裝着老伴每天照顧的金魚……

這也是玩家努力向前的目標:一日日地從這些支離破碎的細節和聲音中,努力拼湊出主角的過往。

可拼湊出來後,回憶會串聯起來,成爲一個 HAPPY ENDING 嗎?

這款遊戲用了時間的力,描述的卻是比遺忘過去更可怕的事情。

其實在第一二天的時候,我們也有讓視線聚焦魚缸,但看到的、回憶的卻是全然不同的概念。第一天能辨識這是什麼魚,但忘記了養它的時間;第二天看見了養魚得水,忘了是否給它換過水;到了第三天,起牀看到與丈夫相關的東西,才隱約記起魚缸與自己婚姻的聯繫。

這讓我總隱隱覺得,病人低下的信息處理能力,會因爲每天伊始看到的第一個物件,讓一整天看到的內容都只會與第一個物件有所關聯。

換句話說,最終,哪怕是玩家最終的遊戲目標,每日尋找自己身份的本身,也是一個頗爲悲情的過程……

這裏我不想過多贅述遊戲帶給我的敘事體驗有多麼深刻,大家已經說的夠多了,站在從業者的角度,我覺得有必要指出的是,《6 棟 301 房》所帶來的,是一種嶄新的、關乎沉浸感的設計思路。

在傳統認知裏,一款遊戲的沉浸感關乎視聽體驗和機制引導。逼近直覺的視聽反饋,能夠讓玩家快速從交互中找到自己代入的節奏,從而沉浸到遊戲中;而不斷勾人向前的出色引導,能夠讓玩家依憑自己的直覺前進,不知不覺中適應整個遊戲的機制。

可《6 棟 301 房》呢?它的視聽顯然是小品量級,引導也幾近於無…… 因爲它塑造沉浸感的祕訣在於,它動用了那些違背常規設計的思路,反常識地將體驗「缺陷」,變爲敘事與機制的核心——人人都避之不及的設計,卻成爲了這款遊戲的絕佳武器。

這種打破常規,用「缺陷」來設計遊戲的成功案例,並非沒有先例。

在宮崎英高所設計的魂 like 遊戲中,受苦受難的體驗,讓遊戲在剛推出的時候備受媒體嘲笑,認爲它這種不考慮玩家感受的任性設計是災難性的,可事實上,這種「不考慮玩家」的設計,恰恰成爲了玩家獲得與過往截然不同遊戲體驗的核心。

在《任天堂明星大亂鬥》之前,格鬥遊戲幾乎都是讓兩方玩家在一個四四方方的小框裏決鬥,用血條和時間來衡量比賽輸贏。櫻井政博則把這些屬於格鬥遊戲基礎的規則統統打破,造了一個會摔下去的高臺,造就了一款超越常識的格鬥遊戲。

而在《文字遊戲》中,它打破了當下的許多規則:遊戲一定要有精美畫面、文字只能在對話框裏待著、武器就只能是刀槍棍棒……

《6 棟 301 房》對「缺陷」的大膽應用,便讓我在短短的 2 小時體驗中,感受到了相同且別緻的力量。

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