Redis 定長隊列的探索和實踐

vivo 互聯網服務器團隊 - Wang Zhi

一、業務背景

從技術的角度來說,技術方案的選型都是受限於實際的業務場景,都以解決實際業務場景爲目標。

在我們的實際業務場景中,需要以遊戲的維度收集和上報行爲數據,考慮數據的量級,執行盡最大努力交付且允許數據的部分丟棄。

數據上報支持遊戲的維度的批量上報,支持同一款遊戲 128 個行爲進行批量上報。

數據上報需要時效控制,上報的數據必須是上報時刻的前 3 分鐘的數據。

整體數據的業務形態如下圖所示:

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二、技術選型

從業務的角度來說包含數據的收集和數據的上報,我們把數據的收集比作生產者,數據的上報比作消費者,是一個典型的生產消費模型。

生產消費模型在 JVM 進程內部通過隊列 + 鎖或者無鎖的 Disruptor 來實現,在跨進程場景下通過 MQ(RocketMQ/kafka)進行處理解耦。

但是細化到具體業務場景來看,消息的消費有諸多限制,包括:遊戲維度的批量行爲上報,行爲上報的時效限制,細化到各個技術方案選型進行對比。

方案一

使用 RocketMQ 或者 Kafaka 等消息隊列來存儲上報的消息,但是消費側需要考慮在業務進程中按照遊戲維度進行聚合,其中技術細節涉及按照遊戲維度進行拆分,在滿足消息時效性和批量性的前提下觸發上報。在這種方案下消息中間件扮演的角色本質上消息的中轉站,沒有解決任何業務場景中提及的遊戲維度拆分、批量性和時效性。

方案二

在方案一的基礎上,尋求一種技術方案來解決遊戲維度的消息分組、批量消費 、時效性。通過 Redis 的 list 結構來實現隊列(進一步要求實現定長隊列)來解決遊戲維度的消息分組;通過 Redis 的 list 支持的 Lrange 來實現批量消費;通過業務側的多線程來解決時效問題,針對高頻的遊戲使用單獨的線程池進行處理,上述兩個手段能夠保證消費速度大於生產速度。

方案對比

對比兩種方案後決定使用 Redis 的實現了一個僞消息中間件:

  1. 通過 List 對象實現定長隊列來保存遊戲維度的行爲消息(以遊戲作爲 key 的 List 對象來保存用戶行爲);

  2. 通過 List 來保存所有的存在行爲數據的遊戲列表;

  3. 通過 Set 來進行去重判斷來保證 2 中的 List 對象的唯一性。

整體的技術方案如下圖所示:

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生產過程

步驟一: 遊戲維度的某行爲數據 PUSH 到遊戲維度的隊列當中。

步驟二: 判斷遊戲是否在遊戲的集合 Set 中,如果在就直接返回,如果不在進行步驟三。

步驟三: 往遊戲列表中 PUSH 遊戲。

消費過程

步驟一: 從遊戲對象的列表中循環取出一款遊戲。

步驟二: 通過步驟一獲取的遊戲對象去該遊戲對象的行爲數據隊列中批量獲取數據處理。

三、技術原理

在 Redis 的支持命令中,在 List 和 Set 的基礎命令,結合 Lua 腳本來實現整個技術方案。

消息數據層面,通過單獨的 List 循環維護待消費的遊戲維度的數據,每個遊戲維度使用定長的 List 來保存消息。

消息生產過程中,通過結合 List 的 llen+lpop+rpush 來實現遊戲維度的定長隊列,保證隊列的長度可控。

消息消費過程中,通過結合 List 的 lrange+ltrim 來實現遊戲維度的消息的批量消費。

在整個執行的複雜度層面,需要保證時間複雜度在 0(N) 常量維度,保證時間可控。

3.1 Lua 腳本

EVAL script numkeys key [key ...] arg [arg ...]
    時間複雜度:取決於腳本本身的執行的時間複雜度。
> eval "return {KEYS[1],KEYS[2],ARGV[1],ARGV[2]}" 2 key1 key2 first second
1) "key1"
2) "key2"
3) "first"
4) "second"
Redis uses the same Lua interpreter to run all the commands.
Also Redis guarantees that a script is executed in an atomic way:
no other script or Redis command will be executed while a script is being executed.
This semantic is similar to the one of MULTI / EXEC.
From the point of view of all the other clients the effects of a script are either still not visible or already completed.

Redis 採用相同的 Lua 解釋器去運行所有命令,我們可以保證,腳本的執行是原子性的。作用就類似於加了 MULTI/EXEC。

3.2 List 對象

LLEN key
    計算List的長度
    時間複雜度:O(1)。
LPOP key [count]
    從List的左側移除元素
    時間複雜度:O(N),N爲移除元素的個數。
RPUSH key element [element ...]
    從List的右側保存元素
    時間複雜度:O(N),N爲保存元素的個數。
LRANGE key start end
    時間複雜度:O(S+N), S爲偏移量start, N爲指定區間內元素的數量。
    下標(index)參數 start 和 stop 都以 0 爲底,也就是說,以 0 表示列表的第一個元素,以 1 表示列表的第二個元素,以此類推。
    你也可以使用負數下標,以 -1 表示列表的最後一個元素, -2 表示列表的倒數第二個元素,以此類推。
LTRIM key start stop
    時間複雜度:O(N) where N is the number of elements to be removed by the operation.
    修剪(trim)一個已存在的 list,這樣 list 就會只包含指定範圍的指定元素。

3.3 Set 對象

SADD key member [member ...]
    往Set集合添加數據。
    時間複雜度:O(1)。
SISMEMBER key member
    判斷Set集合是否存在元素。
    時間複雜度:O(1)

四、技術應用

4.1 生產消息

定義LUA腳本   
    CACHE_NPPA_EVENT_LUA =
        "local retVal = 0 " +
        "local key = KEYS[1] " +
        "local num = tonumber(ARGV[1]) " +
        "local val = ARGV[2] " +
        "local expire = tonumber(ARGV[3]) " +
        "if (redis.call('llen', key) < num) then redis.call('rpush', key, val) " +
        "else redis.call('lpop', key) redis.call('rpush', key, val) retVal = 1 end " +
        "redis.call('expire', key, expire) return retVal";
執行LUA腳本
    String data = JSON.toJSONString(nppaBehavior);
    Long retVal = (Long)jedisClusterTemplate.eval(CACHE_NPPA_EVENT_LUA, 1, NPPA_PREFIX + nppaBehavior.getGamePackage(), String.valueOf(MAX_GAME_EVENT_PER_GAME), data, String.valueOf(NPPA_TTL_MINUTE * 60));
執行效果
    實現固長隊列的數據存儲並設置過期時間

4.2 消費消息

定義LUA腳本
    QUERY_NPPA_EVENT_LUA =
        "local data = {} " +
        "local key = KEYS[1] " +
        "local num = tonumber(ARGV[1]) " +
        "data = redis.call('lrange', key, 0, num) redis.call('ltrim', key, num+1, -1) return data";
執行LUA腳本
    Integer batchSize = NppaConfigUtils.getInteger("nppa.report.batch.size", 1);
    Object result = jedisClusterTemplate.eval(QUERY_NPPA_EVENT_LUA, 1,NPPA_PREFIX + gamePackage, String.valueOf(batchSize));
執行效果
    取固定數量的對象,然後保留隊列的剩餘的消息對象。

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4.3 注意事項

五、線上效果

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六、適用場景

在描述完方案的原理和實現細節之後,進一步對適用的業務場景進行下總結。整體方案是基於 redis 的基本數據結構構建一個僞消息隊列,用以解決消息的單個生產批量消費的場景,通過多 key 形式實現消息隊列的多 Topic 模式,重要的是能夠藉助於 redis 的原生能力在 O(N) 的時間複雜度完成批量消費。另外該方案也可以降級作爲實現先進先出定長的日誌隊列。

七、總結

本文主要探索在特定業務場景下通過 Redis 的原生命令實現類 MQ 的功能,創新式的通過 Lua 腳本組合 Redis 的 List 的基礎命令,實現了消息的分組,消息的定長隊列,消息的批量消費功能;整體解決方案在線上環境落地並平穩運行,爲特定場景提供了一種通用的解決方案。

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