Google 開源非透明 UDP 代理——Quilkin

文 | Travis

出品 | OSC 開源社區(ID:oschina2013)

傳統上,實時多人遊戲的專用遊戲服務器會使用定製的 UDP 協議,用於遊戲內玩家之間的通信和遊戲同步。這種通信通常被捆綁在單體式遊戲服務器和客戶端中,並將通信協議的技術功能(如自定義的網絡物理同步、安全、訪問控制、遙測和指標)與物理模擬、AI 計算等計算要求極高的功能相結合。

在快節奏的多人遊戲中,一段遊戲的完整模擬通常發生在一個單體的專用遊戲服務器的內存中,其職責涵蓋了從網絡物理學、AI 模擬,以及客戶端與服務器通信等方方面面。由於整個遊戲的狀態是內存常駐的,每個客戶端都直接連接到玩家正在玩的專用遊戲服務器,這就帶來了一些挑戰。

通過在低延遲網絡中的專用遊戲服務器前使用多人 UDP 流量代理,我們可以解決以下這些關鍵挑戰:

因此,整個系統更具有彈性。不過到目前爲止,上述這些功能僅適用於擁有資源來構建自己專有技術的大型遊戲工作室。而 Google 認爲爲遊戲行業的每個人創造公平的競爭環境是一項重要且值得的努力,因此 Google 與 Embark 合作,共同發起並開源了 Quilkin 這個項目。

Quilkin 是一個 UDP 代理,由 Google 與 Embark Studio 合作開發,爲高性能的實時多人遊戲量身定做,以提供一個標準的、開源的解決方案。其目的有兩個方面:

這種可重複使用的基礎使遊戲開發者能夠將更多的時間集中在構建多人通信協議這類特定於遊戲的方面,而不是那些通用層面。

Quilkin 旨在用於遊戲客戶端後以及專用遊戲服務器前,並提供以下主要優勢:

感興趣的開發者,尤其是遊戲開發者可以訪問 GitHub 查看 Quilkin 源代碼,或訪問 Google 博客瞭解具體使用方式及項目未來發展方向。

GitHub:https://github.com/googleforgames/quilkin

Google 博客:https://cloud.google.com/blog/products/gaming/introducing-quilkin

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